ラプラス 特殊受け。 【剣盾】【攻略】ラプラス対策教えてくれホンマ無理wwww←そこであのポケモンですよ

受けポケモン崩しラプラス + メガボーマンダ構築【ORAS】

ラプラス 特殊受け

ラプラスは難しいポケモンです。 基本的に貯水を利用して水に出していくのでとくぼうに振ってよいのではないのかと思います。 ただこいつには氷タイプという厄介なタイプがついてます。 基本的に水タイプだけなら地面や岩、一部格闘にだせるため、受けとして使うなら防御特化します。 受けとしてのスイクンのとくぼう特化、ミロカロスのとくぼう特化、シャワーズのとくぼう特化はあまり聞きませんよね?自身の弱点が電気草であるのに、その電気草には高威力とくしゅが圧倒的に多いのでD特化してもあまり意味がないからです。 しかしこいつの場合は氷という厄介なタイプがある上鈍足であるため、格闘、岩タイプはもちろん、サブに岩技が多い地面に対して出せるかどうかも怪しいです。 特に格闘と岩は高威力の技が多いです。 それゆえラプラスで受けるのは不可能です。 その結果妥協として受けとして使うなら、とくぼう特化するのだと思っています。 こいつの一番の使い方は一部のドラゴンを狩ること、もしくは水、氷に出して相手が交換しようがしまいが絶対零度連発かもしれません。 あとの特殊受けとしては前の方もおっしゃってますが、カビゴンが安定だと思います。 僕もよくつかってます。 あとはハッサムやグロスでかなりHDにさいてますが、特殊受けとまではいかないですが一番こわい「りゅうせいぐん」を半減してくれるのでけっこう使いやすいです。 ただこいつらを特殊受けとは絶対いいませんね。 最低でもポリゴンZ、スターミー、ライコウ(サンダース)、アグノムあたりを引っ込めさせられないようでは特殊受けとはいえません。

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【ポケモン剣盾】ラプラスの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ラプラス 特殊受け

は不在。 耐性の噛み合わせが非常に優秀で、の弱点である等倍・等倍のと半減。 くさタイプとしても無効・・・等倍であり、これらで・を対策しているパーティーを詰ませかねないほどの堅牢さを持つ。 どくどくで崩せないのはもちろん、タイプであるためやどりぎのタネ・ねむりごな・キノコのほうしなども効かず、汎用的な対策は4倍弱点の技で縛る程度しか存在せず、控えのタイプ受けを考慮すると攻略は容易ではない。 安定行動になりやすいやどりぎのタネ・ステルスロック、極端な鈍足ゆえ大ダメージを見込めるジャイロボールの存在もあって、サイクル戦において無類の強さを発揮するポケモンと言える。 登場以降、タイプの重要性を大きく引き上げ、このポケモンの起点回避のためだけに炎タイプのサブウェポンを仕込むポケモンも存在する等、環境における影響力も非常に大きい。 もっとも、単体では鈍足であるため先制行動はまずできず、呼ぶへの抵抗手段も少ない。 不一致のものならば耐えることが殆どとはいえメジャーなも弱点であり、流し性能は高いが自身も流されやすい性質を持つ。 それらを鑑みても、前述通りサイクル戦が基本のポケモンであることは間違いないだろう。 対処できるポケモンが限られることから、相手の選出を縛りやすく、読みやすくなる点も確かなメリットである。 物理受け・特殊受け・アタッカーの全てをこなせるポテンシャルがあるが、世代により主運用が異なる非常に興味深い性質を持っている。 第7世代ではをはじめ特殊の仮想敵が大幅増加しており、未だ物理受けが多数でありながら特殊受け型も微増傾向、またこれまであまり注目されてこなかった性格ゆうかんのアタッカーが個体数を増やすなど分散傾向にある。 また、麻痺の弱体化によってでんじはの採用率が激減し、それに伴ってジャイロボールを捨ててまで素早さ調整をする必要はなくなったため、一定数存在したわんぱく・しんちょうの個体はほぼ絶滅し、のんき・ゆうかん・なまいきの3性格が上位を占めるようになった。 第八世代現在ではタイプの少なさ、アタッカーとしての仮想敵の減少、環境の物理偏重性などから物理受けがメジャーである。 めざめるパワーの削除により奇襲を受けにくくなった点も追い風となっている。 ただしマジカルフレイム所持ポケモンには注意。 またボディプレスの新規習得により、これまでじり貧になりがちだったナットレイミラーでの有効打を得た。 習得ポケモンが激減したどくどく・はたきおとすは遺伝技として引き続き覚える。 とつげきチョッキ型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 てつのトゲ 通常特性。 基本はこれ。 特殊受け型であっても擬似的に一定の物理対面性能を確保することが出来る。 自身がアタッカーをこなす場合にもてつのトゲによるスリップダメージで確定数をずらせることもある。 第七世代からてつのトゲのダメージで相打ちになった場合こちらの負けとなる点には注意。 きけんよち 隠れ特性。 しかし、、技と一撃必殺技は所持者がわかりやすく、所持者がわかりにくいめざめるパワー炎は第8世代で廃止された。 またテッシードの時点では隠れ特性も「てつのトゲ」であり、 レベルを40まで上げて進化させないとナットレイ時の特性が分からないという欠点もある。 しかし特殊受けなど非接触技をメインとする相手にはてつのとげは無意味であり、環境での炎・格サブウェポンの利用率次第では安定行動を取れることから一部の型では採用の余地がある。 極端な鈍足と相性が良い。 この技をあえて非採用にするという選択肢はほぼない。 パワーウィップ 草 120 180 85 - タイプ一致技。 高威力だが命中不安。 命中安定。 タスキやみがわりに強い。 5発ならパワーウィップを超えるが期待値は3発。 耐久型のしんかのきせきやたべのこしを落とせれば有利になる。 メガストーン・Zクリスタルが廃止され通りやすくなった。 一致技との相性補完に優れるが威力は低いため、ハチマキ型でないと火力が足りない。 S下降はジャイロボールとアンチシナジーだが、ジャイロボールが通らない相手に打つ技なので気にならない。 後続サポートにもなる。 ボディプレス 闘 80 100 防御値でダメージ計算 ナットレイミラーでの有効打。 対鋼としても有効。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 一貫性の高い削り技。 高耐久と相性が良い。 ステルスロック 岩 - サポート用。 高い流し性能と相性が良い。 交代読みで使えればやどりぎのタネや攻撃技を選ぶより有効なことも多い。 まもる 無 - 様子見や、やどりぎのタネ・たべのこしのターン稼ぎに。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強、素早さ低下。 ジャイロボールと相性が良い。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 ボディプレスと相性が良い。 どくどく 毒 90 再生回復技持ちの耐久型への対策。 毒は呼びにくいが、鋼には注意。 でんじはの弱体化もあって現環境での採用は稀。 流し際には威力が上がらない。 基本的にはジャイロボールで事足りる。 つばめがえし 飛 60 必中 - 対草・虫。 がむしゃら 無 - 100 - 有効打の無い相手に。 鈍足高耐久なので使いにくい。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 大ダメージを与えつつ退場。 起点回避に。 変化技 タイプ 命中 解説 でんじは 電 90 妨害技。 第七世代の仕様変更で抜ける相手がほぼ居なくなった。 ジャイロボールとの噛み合いも悪い。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 やどりぎのタネと相性が良いが技スペが厳しい。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 流し際に積めるが、炎技持ちが来たら自身が流される。 ねをはる 草 - やどりぎのタネ、たべのこしと合わせて徹底的に居座る。 ただし、交代できなくなるのは小さくないデメリット。 ・最遅(Lv. 50実数値22)時の相手の素早さ実数値によるジャイロボールの威力の目安 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン パワーウィップ 140 210 グラスフィールド 一致技。 グラスフィールドは草技1. 3倍強化、地震半減、 毎ターン小回復とナットレイにとっていいことずくめ。 ジャイロボールの場合もとの威力より弱くなってしまう場合がある。 最鈍の場合、S実数値114 最速52族、無振り95族 より速い相手には威力が下がる。 ダイマックス化は相手のすばやさをみて慎重に。 追加効果は優秀。 追加効果はおまけ。 追加効果は優秀。 ボディプレスは防御依存技だが、 ダイナックルとして使うと普通の攻撃依存技になる。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 大文字やオーバーヒートのPP切れも狙える。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイロック ころがる 90 天候:砂嵐 4倍ピンポイント。 もしくは砂嵐がほしい場合に。 ダイサンダー かみなり 10万ボルト 140 130 エレキフィールド かみなりの場合、C無補正無振り珠で無振り確1。 ダイソウゲンとは相性が悪い。 ブレイククロー感覚で。 トリルとの相性も悪い。 威力も低いうえ、追加効果はシングルではほぼ意味がない。 他の技で十分か。 以前は多少S調整してでんじはから抜ける相手を増やす型が主流だったが、麻痺の仕様変更により厳しくなった。 とはいえ、でんじはの搭載率の低下により読まれづらくなっているため、受けだされる相手エースへの妨害技としての価値は相対的に上がっている。 Sに関しては、基本的にはジャイロボールの威力を高めるのんきorなまいき最鈍推奨。 Sの低さにより最大威力が出しやすいため、A無振りでも等倍ならかなりの負荷を与えられる。 ボディプレスを候補に追加。 防御が高いので苦手な鋼タイプやナットレイミラーで優位。 物理受けについて ノーマル+地面、岩+地面、ドラゴン+地面などの攻撃技の組み合わせに強い。 特殊受けについて 水+氷、電気+氷、フェアリー+一致技などの攻撃範囲が多い水・電気・フェアリーに強い。 草技はできれば入れておきたい。 マジカルフレイムを覚えられるフェアリーを警戒するなら、特性はきけんよちも考えられる。 積み技について 流されやすい性質のため安易には採用できるものではないが、炎と格闘さえ処理してしまえばそのまま「のろい」によりゲームエンドを迎えられるほどの数値の怪物になりえる。 得意不得意が明確に分かれていて相手の交代先を見越して技を撃ち逃げすることの多いナットレイはこだわり系アイテムとも相性がよい。 特に威力150のハチマキジャイロボールの火力には目を見張るものがある。 こだわりアイテムを持たせているものの、有効打のない耐久型への対策としてやどりぎのタネやどくどくなどの変化技を1つくらいは入れておくのも充分選択肢としてはありである。 特にへの交代読みなどでやどりぎのタネ・どくどくを撃てばキャッチされてカウンターで成す術なくやられるということは避けられる。 またこだわりハチマキ持ちを疑ってきた相手にこだわっているように見せないという効果も一応ある。 剣盾環境に於いても麻痺の仕様は変わらず。 そのためでんじはは必須ではない。 採用するとしても後続のサポートの意味合いが強いためS調整はせず、通常の耐久型と同じのんきHB252ベースでの運用が多い。 ステロを撒いたらそのまま殴るも可、一度引っ込んでサイクルに持ちこむも可。 攻撃技は偵察役として使いやすいはたきおとす優先。 様子見の身代わりを置かれることも多く、草技は外しの心配がないタネマシンガンが安定。 シングルよりも対トリパ性能を重視されるため、Sの低い相手にも安定した打点を持ちつつ怯みも期待できるアイアンヘッドが採用されうる。 ただし多くのケースではジャイロボールと併せて採用される。 相性考察 特性もらいびならナットレイの弱点である炎・格闘が無効。 シャンデラ自身サイクル戦に適正があるのも良い。 見せ合いにいるだけでも相手の炎技を躊躇させることができ、格段に動きやすくなる。 炎半減・格闘無効。 炎技を受けると超強化されるため、炎技を撃たせにくくさせる点ではシャンデラより優秀。 ただし4倍弱点が2つあり役割破壊されやすく、素の火力も低いためこのポケモンの扱い自体が難しい。 てつのトゲ+ゴツゴツメットによる対物理アタッカー性能も持ち合わせる。 昨今では物理アタッカー型も増加しており、S20からの高火力一致ジャイロボールで圧力をかけてくる。 対策方法 長期戦になればなるほど行動回数やてつのトゲの発動回数が増え、圧倒的不利になる。 やはり高火力の弱点技や一撃必殺技で速攻で終わらせたい。 特に炎技は4倍弱点なので大ダメージを与えられる。 やどりぎのタネやどくどくは通用しないが、おにびは有効。 定数ダメによる確実なダメージソースとA低下を得られる。 やどりぎや守るターンを読んで有利なポケモンに交代したり身代わりを貼るのもよい。 ただしハチマキ型に注意。 炎技 最もオーソドックスな対策。 ただし4倍弱点でも役割破壊程度の炎技では確1にはならないので、交代読みと併せて2回の試行回数を要する。 タイマンで撃つ際は注意。 補正ありC全振りのだいもんじで補正ありHD252のナットレイをギリギリ確1に出来ないほど。 ナットレイ側からの打点はほぼ無い。 型にもよるがほぼ完封出来る。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技23 まきびし - - じめん 変化 20 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技70 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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ラプラス

ラプラス 特殊受け

ラプラスは難しいポケモンです。 基本的に貯水を利用して水に出していくのでとくぼうに振ってよいのではないのかと思います。 ただこいつには氷タイプという厄介なタイプがついてます。 基本的に水タイプだけなら地面や岩、一部格闘にだせるため、受けとして使うなら防御特化します。 受けとしてのスイクンのとくぼう特化、ミロカロスのとくぼう特化、シャワーズのとくぼう特化はあまり聞きませんよね?自身の弱点が電気草であるのに、その電気草には高威力とくしゅが圧倒的に多いのでD特化してもあまり意味がないからです。 しかしこいつの場合は氷という厄介なタイプがある上鈍足であるため、格闘、岩タイプはもちろん、サブに岩技が多い地面に対して出せるかどうかも怪しいです。 特に格闘と岩は高威力の技が多いです。 それゆえラプラスで受けるのは不可能です。 その結果妥協として受けとして使うなら、とくぼう特化するのだと思っています。 こいつの一番の使い方は一部のドラゴンを狩ること、もしくは水、氷に出して相手が交換しようがしまいが絶対零度連発かもしれません。 あとの特殊受けとしては前の方もおっしゃってますが、カビゴンが安定だと思います。 僕もよくつかってます。 あとはハッサムやグロスでかなりHDにさいてますが、特殊受けとまではいかないですが一番こわい「りゅうせいぐん」を半減してくれるのでけっこう使いやすいです。 ただこいつらを特殊受けとは絶対いいませんね。 最低でもポリゴンZ、スターミー、ライコウ(サンダース)、アグノムあたりを引っ込めさせられないようでは特殊受けとはいえません。

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