不遇ポケモン。 埋葬ポケ(ポケモン)

不憫ポケモンとは (フビンポケモンとは) [単語記事]

不遇ポケモン

不遇卒業ポケモンの定義 この記事は、の記事内の『不遇から卒業したポケモン達 不遇入り保留ポケモン含む 』の項目を分割したものである。 具体的に言うと、対戦面において不遇だったり活躍し辛かった過去があったが、差別化要素・補強要素等を入手して不遇扱いされなくなったポケモン達を指す。 差別化 似たようなポケモンに性能面で劣っていたが、何らかの要素を得て差別化に成功した場合該当。 種族値改善 第2世代の特殊分離、第6世代・第7世代で行われた種族値上昇で強化された場合該当。 及び()による種族値上昇は該当しない。 特性強化 第3世代の特性導入、及びそれ以降の世代の特性追加(第5世代以降の隠れ特性を含む)と特性における仕様変更で強化された場合該当。 による特性変化は該当しない。 技強化 新たに有効な技を習得したり、既存技が強化及び仕様変更を受け強化された場合該当。 技の仕様変更により競合相手の技が弱体化したケース・第4世代で施された技ごとの物理特殊分離・第7世代のも含む。 ただし()で強化された場合は該当しない。 タイプ強化 第2世代の・及び第6世代の追加による強化及び同世代のタイプ相性変更により恩恵を受けた場合該当。 道具恩恵 新しく登場した道具の恩恵を受けたり、既存の道具が有効に使えるようになった場合該当。 なおとは該当しない(それぞれ獲得と技強化に該当する為)。 役割確立 技や特性等の組み合わせで、役割を確立して個性を得た場合該当。 第3世代のや第5世代の等、新たな対戦環境の登場で役割を確立した場合も該当。 メガシンカ獲得 第6世代の目玉システム・獲得により強化された場合該当。 なお、この要素は現時点では仕様上第6世代で不遇卒業したポケモンにのみ該当している。 ダイマックス獲得 第8世代の目玉システム・及び獲得により強化された場合該当。 なお、この要素は現時点では仕様上第8世代で不遇卒業したポケモンにのみ該当している。 以上9つの要素のどれか1つ以上が該当すれば、基本的に不遇卒業と扱われる。 これらの要素は不遇卒業時の要素のみ記述(後の世代で得た要素は該当しない)。 よく間違われるが以下のような理由は不遇卒業に該当せず、基本的にそれに該当するポケモンは不遇卒業ポケモンに該当しないので注意。 ・元々マイナー寄りで以前から戦えなくも無い 、等 ・以前の性能が扱い辛いだけで純粋な強化に過ぎない 、等 ・以前の環境で動き辛かっただけ 、等 ・競合相手に見劣り気味だけでスペック自体は十分備わっている 、等 ・新たな進化を獲得し不遇から脱出 、等 主な不遇卒業ポケモンの一覧 この記事では最終進化形のポケモンで不遇卒業に該当するものを卒業した世代順に記述する。 第1世代で不遇卒業 対戦環境の原点。 特性も無ければ道具も無く、急所率や一撃技の命中は素早さ依存、攻撃する技の分類はタイプごとに決められ、更に特攻と特防が特殊で統一されていた。 第1世代故ポケモンごとの格差が激しい割に差別点には乏しく、それ故単純に 種族値によって不遇かどうか決まる事が多かった。 またこの世代では(詳細は後述)や等の一部の状態異常や「」の反動等一部の技の仕様が今では考えられない仕様になっていた。 その為特殊が低いポケモンでさえ「」を覚えさせたり、「はかいこうせん」でトドメを刺して反動を回避させたりする事も多かった。 「」を数回使うだけで殆ど攻撃が当たらなくなる為、第1世代の中期から後期にかけて「かげぶんしん」+「」の戦法が横行した結果泥仕合も発生した。 当時のは目を覚ましたターンも行動出来ないという強力極まりないものであり、この世代と第2世代の公式ルールでは 相手のポケモンを2匹以上ねむり状態にすると失格になるというルールが定められていた(なお『』シリーズでは基本的には2匹以上ねむり及びこおり状態にならないようになっている)。 タイプ相性でも・・が優遇されており(それ故・・・・は大幅に冷遇されていた)、「」「」「はかいこうせん」「ふぶき」等を覚えるポケモンは比較的優位に立てていた。 なお比較する前世代がない為かこの世代で不遇卒業したポケモンは基本的にいない。 唯一の例外が『』で特別に「」を貰った(通常の姿)。 今思えば元々発売前~直後の時点ではポケモンという要素自体小さいものだと見られていたため大体が大雑把に決められてしまった感も否めない。 まさかここまで大きな要素になるとは、そしてそれ故に後の世代で大幅に調整が必要になってしまう事になるとは当時のプログラマーたちにも予想できなかったであろう。 (通常の姿) 該当卒業要素:1差、4技、7役• 当初は序盤ポケモンの進化系故にや等の競合相手の影に隠れていたが、『』にて進化前のが「」を、を返り討ちにするという役割を確立。 その後第5世代で「なみのり」はポケシフターの仕様上一旦没収されてしまった(後の世代で「なみのり」は配布等で再び習得可能)が、隠れ特性で今世代で強化された「」を獲得。 その他弱点対策には「」、更に強力なピカチュウ一族専用技の「」を既に習得済みであり問題無し。 第6世代では素早さが10上昇。 第8世代では技レコードで「なみのり」を手軽に習得可能になったのに加え、同じく技レコードで「」も習得。 第2世代で不遇卒業 延期に延期を重ね、発売された金銀世代。 前世代の反省として特殊が特攻、特防に分けられ、新たに・が登場。 前世代で暴れすぎたポケモンたちの弱体化や不遇だった・等の調整等いろいろテコ入れが施された結果、前世代の・・の3強時代は終焉した。 またこの世代でした。 このおかげで(上記の概要通り卒業という表記ではないが)不遇ポケモンから抜け出せたポケモンも出てきた。 なおこの世代での不遇卒業の理由は主にが殆ど。 また道具を持たせられるようになったのもこの世代からで (通常の姿)は強力な専用道具によって不遇卒業出来た例外的な存在。 ちなみに多くのポケモンが主力技を改善されたにも関わらずこの世代は主にや等の耐久重視のポケモンをサイクルで回していく戦術(通称: 受けループ)が流行っており、傾向にあった(その為『ニンテンドウカップ2000』のとある試合では、当時ポケモンのコーナーがあった任天堂提供の番組『』では程)。 これが原因かどうかは不明だが、第3世代以降大会のルールがダブルバトル固定になったり、高火力な技が更に増えた結果、後の世代で技の火力のインフレに発展する等の強い影響を与えた。 なお長期戦が懸念されていた2000年開催の公式大会『ニンテンドウカップ2000』の決勝戦では、その不安を吹っ飛ばすかの如く残り1体のが「」+「」で3タテを決め、。 全くの余談だが近年では没版となった金銀のデータが公開されたが延期を重ね過ぎた事で没になったポケモンや技が多く存在する。 「」(威力90・命中100)が没になった事で長らく命中不安定な物理技を使う事を余儀なくされたいわタイプは泣いていい(一応第2世代と第3世代では「」が当時の仕様上命中100のいわ物理技として使えたものの、威力60・PP5でとても主力として使えたものではない)。 該当卒業要素:1差、4技• 第1世代ではやと言った強力なのポケモンが多く自身は種族値・技共に中途半端で決定的な差別点が皆無で実質的に見劣りしていた。 『』でとある条件を満たせば「」を覚えたを入手する事が可能であり、同じみずタイプで「ドわすれ」が使えるととは習得技等の面で負けているものの、素早さでは勝っておりある程度の相手に先制で積む事が出来る為一応の差別点は手にした。 ただし「ドわすれ」コダックの入手条件が相当手間がかかる上に厳しく、急所に当たりやすい技を使う相手にはどうしようもない為不遇卒業とは言い難い。 続く第2世代で特攻が15上昇し、「」「(習得はクリスタルから)」を習得したものの平凡な種族値故に火力はそこそこ。 だが当時で唯一の「クロスチョップ」使いでありその他みずタイプとの明瞭な差別点を得た。 「」や「」等でお膳立てした後で「クロスチョップ」を繰り出す事で当時の環境の頂点に君臨しているを突破する事も出来るようになり不遇卒業。 その後第3世代で特性「」を獲得。 「ノーてんき」はゴルダックの貴重な差別点となり、天候パーティを台無しにする役割を確立した。 第5世代では天候を展開する特性持ちのポケモンが増えた事により「ノーてんき」の重要性も増した他、隠れ特性で「」を獲得し、雨パのポケモンとしても活躍出来るようになった。 USUMでは「」「」「」が揃った唯一の個性を活用し、「」型のの強力な相方として活躍出来るようになった。 該当卒業要素:2種、4技、5タ• デビュー当初は当時の最大火力のタイプ一致技が「」しかなく、当時はの全盛期で活躍すら出来なかった。 更に同じで見ても、や、や、競合相手の影に隠れていて見劣り感が強かった。 しかし第2世代で「」の習得と「」の強化、特防の30上昇とエスパータイプの弱体化もあり火力と耐久力の双方が強化され不遇卒業。 「」等のパンチ技の習得も大きく、「」でタイプ上不利な(通常の姿)にも対抗出来る。 第5世代では「」が強化されて耐久型としての性能も向上した。 第6世代では「」を習得。 だがUSUMでが等の教え技習得により習得技の観点で差別化要素が失われたものの、通常の姿であるこちらは単タイプによる弱点の少なさと積み技対策の「」や特性「」があり有効な差別点となっている。 特にどく単タイプである点はやに対して今一つで受けられる利点にもなっている。 (通常の姿) 該当卒業要素:1差、2種、4技、6道• 第1世代では「」で差別化自体は出来ていたものの、「」でほぼ確定急所が狙える(通常の姿)や(通常の姿)の影に隠れていた(「ふぶき」が使えるじめんタイプで見ても当時はタイプが少し違えどやの方が火力が出ていた)。 だが第2世代で専用道具「」が登場した事により攻撃力が爆増。 上記の通りこの世代は耐久型環境だったのだがそれすら吹っ飛ばす火力で活躍した。 特殊分離により特防が30上昇し、特殊耐久面も向上。 同じく同世代で「」も習得し、でも簡単に止まらなくなる。 更に「」「(習得はクリスタルから)」の習得でそれすら上回る圧倒的な火力も得た。 また急所と一撃必殺技が素早さ依存では無い仕様に変更された事により同タイプのサンドパン(通常の姿)とダグトリオ(通常の姿)が弱体化したのも追い風。 その後「」等により主にで活躍。 シングルでも専用技「」が「」・特性「」・対策として評価されるように。 第8世代のでは専用道具「ふといホネ」がでも効果を発揮する為、攻撃面と耐久面の双方がダイマックスにおいて強化。 該当卒業要素:1差、2種、4技、7役• 第1世代では同タイプのに実質的に見劣りしていただけでなく、特殊が40しかなく当時全ての攻撃技が特殊技扱いだったやの餌食になる事が多い有様だった。 との差別点はせいぜい「」しかなく、当時のいわ技が刺さるタイプが環境では少ないのもあり実質的に見劣り気味。 だが第2世代の特殊分離で特防が40上昇し、新たに「」を習得。 「」と組み合わせて相手の積み技を使うポケモンを一方的に無効化する役割を得た。 なお当時の「ほえる」は先制不発だったので、「のろい」で素早さを下げる事で相手の「ほえる」を無力化する事も出来る。 そして第3世代以降、各世代ごとにが、遂に第6世代で強力なを獲得し、。 しかし流石に当時の環境で暴れすぎたツケが回ったのか、第7世代で自身や周囲の環境で調整が施されて弱体化されたものの、それでも対策必須レベルの強さを同世代で保っていた。 なお第8世代のでメガシンカが没収されたが、逆に言えば第5世代以前の強さに戻ったと言える為不遇とは言えない(ダイマックス技の中にもガルーラと相性のいい技が幾つかあるのも利点)。 第1世代出身の伝説の鳥ポケモン。 当初は自体が物凄く不遇な上、覚えられるまともなほのお技が「」と「」程度であり、更に覚えるまともなひこう技も2ターン技故に扱い辛い「」と「」という有様。 その為同タイプで「」等のサブウェポンをそれなりに持っていたに加え、でもやと比較すると不遇気味だった。 更にこの世代はの技はほのおタイプに対して等倍であり、当時猛威を奮っていた「」の餌食になっていた。 だが第2世代でタイプの追加および相性の修正がかかりほのおタイプの需要が拡大しただけでなく、「」の習得で当時の特殊最大火力を手にする事ができた。 更に後期のクリスタルではようやく普通に扱えるタイプ一致技の「」を教え技及びレベルアップ(当時はレベルアップを使って習得するには『』の技思い出しを使う必要があったが)で習得し無事不遇卒業と相成った。 その後も「」等を習得し、着々と強化された。 該当卒業要素:1差、4技、7役• 初登場の第2世代では習得技の面で「」が使えるに劣っていた。 だがクリスタルでが「」を習得した事により、「」を習得した事で、パルシェンに対して優位に戦える「こうそくスピン」持ちの役割を確立し不遇卒業。 その後FRLGの教え技で「」を、遺伝技で(当時は『』が必要だったが)「」を習得し、特性「」も獲得。 第2世代で習得した「」を含め向けののポケモンとしての地位を確立した。 そして第4世代で「」「」を、第5世代で「」「」を習得しダブルバトルに更に適応するようになった。 第3世代で不遇卒業 前作との互換が切れ、等で覚える技や等の道具が一部変更され、世界観の一部がリセットされた世代。 この世代でが初登場。 になり、不遇卒業出来たポケモンも多い。 道具も一部を除いて変更され現在までほぼ同じ道具が一貫している。 また前述の通り が導入されたのもこの世代であり、このルールでも少なくない。 同じくこの世代で努力値の仕様変更も施され、その結果も出てきた。 なおこの世代はレベル50制限のルールにより、とが使用不能になってしまう。 この世代出身のポケモンは タイプ通りの火力を出すために両刀気質なポケモンばかりで(この時点でもまだ技の分類がタイプ依存だったため)低耐久、に設定されたものが多い。 後に第4世代で分類の仕様変更が起きたため無駄配分なポケモンが多く出る事に…。 ちなみにRS初期の大会ではやが普通に使用可能であった。 特性による天候変化が永続的に続いていた(第6世代以降は特性による天候変化が5ターンまでに弱体化した)事も影響し、当時の大会では参加者の殆どがカイオーガを中心とした雨パを使用していた。 (通常の姿) 該当卒業要素:1差、3特、7役• 第1世代では高い素早さにより急所発生率がほぼ100%の「」と、同じく当時は素早さ次第で当たりやすくなるの「」で多くのポケモンを一掃可能で、当時よく使われていた・キラーとして猛威を奮っていた。 しかし第2世代で「きりさく」と「じわれ」が素早さ依存ではない仕様に変更された挙げ句、同世代で大幅強化された(通常の姿)や等の見劣りになってしまい一旦不遇入りしてしまう。 素早さでガラガラ(通常の姿)やドンファン等には勝っているが、同世代では耐久重視の環境である上に「」の存在も重く、タイプ上有利なにさえ「めざめるパワー」(氷)でカモられる為、やはり不遇である事は拭えない。 しかし第3世代で特性「」が追加され、ポケモンの交代を出来なくしつつ高い素早さで攻めるポケモンとしてを打ちのめす役割を確立。 第4世代では自身の紙耐久を補える「」が登場。 更に第5世代では「」を習得し、第7世代では攻撃の20上昇とZワザの導入で火力不足も改善。 該当卒業要素:3特、4技、7役• 第1世代ではが冬の時代であり、更に自身は攻撃が110、特殊が80で当時特殊依存だったほのお技も上手く扱えなかった上に他のほのおタイプが覚える「」を覚えず戦術面でも大きく遅れを取っていた。 続く第2世代では特攻が20上昇し、当時固有技だった「」(この時はまだ優先度は+1)を習得するもそれ以外の有用点がなく、(通常の姿)のせいで活躍の場すらない始末。 だが第3世代で「」を獲得し、「」や「」など有用な技も追加され、更にの登場により需要も拡大した。 特にダブルバトルでは「いかく」が非常に有用で、「いかく」が効かないメタグロスをほのお技で仕留められるポケモンという固有の役割を持てるようになった。 ただしこの世代では一致技以外が振るわなかった為サポートがメイン。 そしてが始まり今ではすっかりダブルバトルのメジャーポケモンの地位にいる。 (通常の姿)同様、第1世代はの全盛期である影響でそのものが不遇であり、同じどくタイプの競合相手に見劣りしていた(差別点として「」があるが使う前に落ちる事が多く差別点と言い難い)。 第2世代では「」の強化や「」「」の習得こそあったが、同期の(通常の姿)の大幅な強化もあった上、初登場したや(通常の姿)のせいで活躍は今一つ。 しかし第3世代で特性「」を得ての技を受けなくなり、更に自身の物理耐久と相性のいい「」を獲得し、弱点が1つしかない対物理の耐久ポケモンとして独自路線を切り開いた事で不遇卒業となった。 第8世代ではが新たなライバルとして登場したものの、通常の姿であるこちらは単タイプのふゆう持ちとして依然差別化が出来ている。 該当卒業要素:1差、3特、4技、7役• 第2世代当初は同タイプの鈍足アタッカーのやといった強力な競合相手の存在が重く、数少ない個性となる「」ですら当時は命中率が微妙に低く扱い辛さが拭えなかった(更に当時はに無効)。 しかも耐久も競合相手と比べるとほぼ完敗気味での餌食になりやすい…と散々な立場だったが、第3世代で特性「」を獲得し、「へびにらみ」からの「」「」によるまひるみ戦術を確立。 一方第4世代以降、同特性でより強力なの登場・かくとうタイプの大躍進・「」からの「いわなだれ」を展開するの環境席巻・へのまひ状態無効・トリプルバトルの廃止・まひ状態の弱体化等、ノコッチに対する逆風は各世代ごとに吹いてはいるものの、「てんのめぐみ」と「いわなだれ」が両立出来るアイデンティティは依然保たれており、ダブルバトルでは2体同時怯みが狙える(トリプルバトルでは3体同時怯みも狙える為更に効果的であった)。 鈍足低耐久は「」下で運用する事で十分カバーが可能。 習得技でも第5世代で新たに習得した「」でトゲキッスや等とは差別化可能。 第8世代のではの仕様上「てんのめぐみ」を活かした戦術の多く(特にまひるみ戦術)が崩壊してしまう(ダイマックスポケモンはひるみ状態にならずまひるみ戦術との相性が悪い、ダイマックス技にすると追加効果が丸っきり変わってしまう)憂き目に遭ったものの、「」をわざレコードで習得し、前述の「とぐろをまく」や既に習得済みの「」や新たにわざレコードで習得した「」と合わせて「バトンタッチ」要員としての道が開かれ、隠れ特性の「」に活路が見出せるようになった。 ただしノコッチはゴースト技が無効であり悪技と虫技は等倍である為、「びびり」を発動させても安定性があるかどうかは微妙(それでも一応差別点は得た事は留意すべし)。 該当卒業要素:1差、3特、4技、7役• 初登場の第2世代では同タイプに「」と「」で更なる強化を遂げたの存在が重く、ハリーセン自身も低種族値故にこの頃は不遇だった。 一応クリスタルで「」の習得はあったものの、この頃の「まきびし」使いとしてはの方が使われていた。 だが第3世代で特性「」を得た事で、「」を展開して「」「」「(習得は第4世代以降)」で退場する、雨パの起動要員の役割を確立し不遇卒業。 第5世代以降、が隠れ特性「」を得たのに加え「」「」が弱体化し起動要員としては動き辛くなったが、同世代で「」の強化や隠れ特性「」獲得で単体では動きやすくなった。 第6世代では「」、USUMでは「」「」を習得。 だが第8世代では「いかく」と「みちづれ」が相対的に弱体化した影響で若干動き辛くなったのが痛い。 ただ一方でソロにおけるでは優秀なNPCとして重宝されてはいる。 第4世代で不遇卒業 この世代でようやく 技の分類がタイプに依存しなくなる。 その為が不遇卒業と相成ったケースも多い(逆も然り)。 特に全体的に攻撃>特攻の種族値が多かったのポケモンがこのケースに多く該当している。 それに伴いどのタイプ()にも物理も特殊も平均以上の威力の技が作られたが、ケースもわずかに出てきた。 また「」「」「」等現環境でも多く使われる持ち物が多数登場し、ケースも出てきた。 更にやといった絶妙な種族値を持つポケモンが出始め、対戦環境がより激化。 その他これまで登場したポケモンに新たな進化形態が出るなど、 不遇入りや卒業が激しい世代でもあり、ある意味ポケモンバトルのターボニングポイントともいえる世代となった。 更にWi-Fiでは初期から、ワイヤレスではHGSSから フラットルールが導入された事で、とが再びバトルに出られるようになり、カイリューは同世代で施された様々な強化も相成り不遇卒業を果たした。 この世代では上記の通り絶妙な種族値を持つポケモンや複合タイプに目をつぶれるほど強力な特性を持つポケモンが多く出た他、事で(上記の概要通り卒業という表記ではないが)不遇ポケモンから抜け出せたポケモンも多い。 しかしこの既存のポケモンに一気に進化形を増やすというやり方が古参のプレイヤーからの反感を多く招いたのか、これ以降暫くの間を除いて既存ポケモンの進化形が出なかった()。 ちなみに「」が登場したのもこの世代からで、2007年に行われた『ポケモンリーグDP2007全国大会中学生以上リーグ』の決勝戦ではレベル1のがし、レベル1戦術が生み出された。 第1世代から当時猛威を振るっていた「」と命中100で扱える催眠技「」を覚えているが、弱点多数と鈍足が祟り「きりさく」を使った所で急所に然程当たらない有様。 更に「キノコのほうし」を使う前に落ちる事が多く、催眠使いとしてはより素早いやに見劣りしていて不遇気味だった。 第2世代では「きりさく」の仕様変更により前世代よりも急所に当たりにくくなった上、より素早い「キノコのほうし」使いのが現れ見劣りに拍車をかけてしまう。 更に第3世代ではの登場により攻撃面においても見劣りになった上、まともなタイプ一致物理技も無い…と以前にも増して悲惨な状況に立たされた。 しかし第4世代で「」の登場で「トリックルーム」下で運用する「キノコのほうし」使いという役割を得たのに加え、まともな威力のタイプ一致物理技「」「(習得はHGSSから)」の習得や、新特性の「」の獲得で雨パに強い催眠使いとして扱えるようになりキノガッサ等との差別化を果たし不遇卒業と相成った。 一方第5世代以降では新たなライバルとしてとが登場したものの、後の世代で習得した「」や「」で十分差別化は出来ていた。 第1世代からとことんの技に恵まれず、よくて「」や「」(虫)くらい。 同期のはを獲得、第2世代で登場したライバルのは最初から「」持ちと大幅に水を開けられていたが、第4世代で漸くまともなむし技「」、更には有用な特性「」まで手に入れ『ゴーストタイプ以外では無効化できない』として独自路線を歩み始めた。 第6世代ではも獲得。 更に第7世代で「」の弱体化が施された結果、「」が使えるメガカイロスが『「」持ち以外のポケモンを全て仕留められる』となった。 なお通常のカイロスも「かたやぶり」等がある為油断は出来ない。 第8世代のではメガシンカが没収されたが、数少ない「かたやぶり」+「」持ちとして辛うじて個性は保たれている。 第1世代からいるドラゴンタイプのポケモン。 攻撃は高いがろくな一致技を覚えず、特攻も悪くないが当時特殊扱いだったドラゴン技は有効なものが少なく、せいぜい「」からの「」or「」位しかまともな戦術が無かった(これらの戦術も第2世代以降では仕様変更で意味をなさなくなる)。 しかも第1世代では当時ぶっ壊れ性能だった「」のせいで活躍の場さえ無かった。 更に第3世代で同タイプで素早さの高いが登場し、自身は何と55進化が災いして公式出禁扱いまで受ける始末。 だが第4世代で物理ドラゴン技が登場したのに加え、HGSSで公式大会出場も叶った。 更に「」も再び習得可能になりボーマンダとの明瞭な差別化も果たし、高い攻撃も活きるようになり不遇卒業と相成った。 同世代で登場した「」の登場も大きい。 そして第5世代では強力な隠れ特性「」を獲得し、「しんそく」の強化もあり先制攻撃持ちに強くなり一気に当時の環境のトップメタへとのし上がった。 更に同世代で「」も習得。 第6世代では「マルチスケイル」と相性のいい「」も登場し、第7世代ではVC版の第1世代を介す事で「マルチスケイル」と第3世代以降使用不可能になった「」の両立も可能になった(当然制限にかかる事は多いが)。 第2世代では同期のや当時の環境で多く使われていたといった強力な鈍足物理ノーマルアタッカーの影に隠れていて不遇だった(強いて言うなら当時物理技だった「」で差別化は出来るが、需要的にあまりにもニッチ過ぎる為差別点とは言い難い)。 第3世代で特性「」を獲得し差別化に成功したが、同タイプで素早い等強力な「いかく」持ちが多い為不遇卒業とは言い難かった(鈍足である事を逆手に取り、ダブルバトルで「いかく」持ちと組み相手の「」を消費させてからの追撃の「いかく」発動要員としての役割を果たす事は一応出来るが、鈍足の「いかく」要員は等で事足りる為それでも微妙)。 しかし第4世代で「」が登場した事で鈍足が活きるようになっただけでなく、鈍足の「いかく」持ち物理アタッカーとしての役割も確立。 更に同世代では「」も物理化。 そして第6世代でへのタイプ変更が施された他、フェアリータイプで唯一の「」持ちというアイデンティティを得て、フェアリータイプが苦手なやを相手に返り討ちに出来るようになった。 を小さくしたような能力で技バリエーションも微妙、特性も「」は他と被り「」は技を無効化できないせいで使い勝手が悪い…といい所が少なかったが、この世代で「」「」「」を習得し、でんきタイプでほのお特殊技を放てる数少ない存在として差別化に成功。 他にも習得者はいたが、素の状態でガブリアスに先手を取れる点は大きい。 続く第5世代では特性「」にでんき無効かつ特攻1段階上昇の効果が付与され大幅強化を果たし、更に第6世代ではも獲得した。 第8世代ではメガシンカ没収の憂き目に遭うが、ほのお特殊技を放てるでんきタイプとして依然差別化は出来ている(同じ立場の同タイプのライバルの剣盾での未登場に加え「」の廃止もプラスに働いている)。 第3世代で登場したが、攻撃が物凄く高いのにあくタイプの技が全て特殊技扱いだったことに加え、特攻が低く覚えるあく技も「」の60が最高威力。 耐久も低く素早さも半端。 しかし第4世代で漸くあくタイプの物理技の登場、物理技のサブウェポンの拡充、更には耐久を補う「」の登場で『読み戦術特化のポケモン』として名を馳せるようになった。 第5世代では隠れ特性「」を、第6世代ではを獲得。 攻撃だけでなく特攻も大幅に強化されたことで宝の持ち腐れであった特殊技を存分に使う事ができるようになった他、「」の強化も嬉しい。 USUMでは「」を習得し安定して高火力を出せるようになった。 第5世代で不遇卒業 新たな要素であるの登場、の強化、「」や「」等のチート級の積み技、「」等のチート級の特性の登場といったようにが全体的に大幅に強化された他、新たにも導入された。 しかしこの世代から新規のポケモンの性能のインフレラインが大幅に上がり、 不遇ポケモンとそうでないポケモンとの性能の差が大きく開く事に。 また、になったりと、いよいよ 不遇ポケモンという要素が強くなってきた頃でもある。 この世代はポケモン以外にも既存の技や特性の多くが強化及び弱体化された世代でもあリ、「」の強化や「」の弱体化等が施された。 「がんじょう」の強化に伴い、レベル1戦術がまでになった。 またこの世代でに「」、(原種)に「」が隠れ特性で解禁され、・・等と合わせて天候パが対戦で蔓延してしまった。 更に進化前のポケモンが持つと耐久が上がる「」の登場により第2世代で収まった筈の受けループ戦術がぶり返してしまった(しかもこの道具のせいで、も出てしまう)。 その上当時のWi-Fi対戦の仕様上切断が多発しまくっていた事もあり、色々な意味で賛否両論の激しい世代となった()。 余談だがこの世代での仕様上、が使用不能になってしまう。 (通常の姿) 該当卒業要素:1差、3特、4技• 第1世代では急所発生率がほぼ100%の「」に加え、「」で攻撃力を上昇出来る唯一のとして差別化出来ていた。 だが第2世代で(通常の姿)と立場が逆転した挙句、「きりさく」も仕様変更を受けて急所発生率がダウンしてしまう。 同世代で攻撃と防御に優れるの登場も相成り、じめん単タイプ最弱にまで転落してしまい不遇入りしてしまう。 だが第5世代で隠れ特性「」を獲得。 同世代で習得した「」と組み合わせて鈍足をある程度カバー出来るようになった。 同特性のとは耐性面と第6世代で強化された「」で差別化可能。 「」や「」等、あちらにはない小技も揃っていた。 ところが第8世代の以降、前述の「はたきおとす」と「いかりのまえば」が没収の憂き目に遭い再度不遇入りの危機に陥るかと思われたが、更なる素早さ上昇手段である「」、攻撃面でも今まで火力に乏しかった虫物理技である「」を上回る火力が出せる虫物理技の「」、フィールド技に強い高火力の鋼物理技「」を新たに習得し再度の不遇入りの危機を免れた。 第1世代では高い防御に加え当時最強威力を出せた「」のお陰で、に対して優位に立ち向かえる役割があり、(通常の姿)や等と並び全国大会クラスの物理アタッカーとして活躍出来ていた。 しかし第2世代でじめんタイプとしては「」で超火力を得た(通常の姿)や優秀な防御力を誇ると、いわタイプでも圧倒的耐久力を持つの登場で肩身が狭くなってしまう。 更に後の世代ではの存在もありますます肩身が狭くなった。 一応第4世代で「(習得はプラチナとHGSS限定)」に加え「」の登場でドサイドン等同タイプの競合相手との差別化自体は果たせたが、同世代で登場した「」のせいで「」無しでは一撃で崩れる事も多くなり以前よりも活躍し辛くなってしまう。 だが第5世代で「」の仕様変更により「きあいのタスキ」が要らなくなった事で「」での同士討ち以外にも様々な動きが出来るように。 「ふいうち」との相性も抜群(当然制限にかかる事は多いが)。 第6世代では攻撃が10上昇し、相性のいい「」も登場した。 該当卒業要素:3特、4技、6道、7役• 元々強さの浮き沈みが激しく、第1世代当初は当時最強の防御力を持っていたが、当時脅威の性能を誇ったや等の存在が重く、でもあまり使われなかった。 第2世代で特殊分離による特防が40ダウンした影響もあり一旦底辺に落ちるものの、クリスタルで「」習得によりとの組み合わせで一転強力なポケモンとなる。 しかし第3世代で努力値の仕様変更により耐久が一気に削られ再び最底辺まで転落。 第4世代でも特性「」の獲得以外に大した強化がなされず、当時は「」を習得技の都合上と当時の仕様上活用し辛かった。 しかし第5世代で「」の威力強化と「」の命中率上昇、そしてチート級の積み技「」を習得。 第4世代で獲得した特性「スキルリンク」のおかげで実質威力125の攻撃をぶつけられるだけでなく「きあいのタスキ」持ちや「がんじょう」持ちやに対して1発攻撃した後で4発の追撃も可能に。 更に同世代で「」も習得した他、隠れ特性の「」も第6世代で強化された。 USUMでは「」を習得しみず物理技が強化された。 第8世代では「」の習得に加え、持ち前の物理耐久でする選択肢も生まれた。 該当卒業要素:1差、3特、7役• ジョウト地方のくさタイプ御三家。 第2世代では御三家全体で見れば中の下程度の強さではあったが、当時環境のトップに立っていた(通常の姿)の攻撃を安定して受けられるだけでなく、当時の耐久型ポケモンに対しても優位に立てられるくさタイプとして独自の地位を得ていた(なおインターネットや対戦ノウハウがあまり普及していない2000年当時では、その性能故に御三家最強とまで言われていた)。 しかし第3世代以降の環境変化で一気に弱体化を受け御三家最弱の地位にまで転落してしまい不遇入りしてしまう。 「」や「」等の独自の技を覚えられるとはいえ攻撃・耐久・サポートのどれをとっても中途半端。 おまけに「」等のくさタイプの大半が覚える変化技を覚えない。 だが第5世代で「」と「」を習得し、ダブルバトルで湿原状態を展開して相手の素早さを下げつつ相方のHPを回復する役割を得た。 この2つの技を組み合わせられるのはメガニウムだけであり、その他くさタイプのポケモンとの差別化を果たし不遇卒業。 その他第5世代では「」の習得で耐久型の相手にも戦えるようになった他、「」の強化も施されて「」や「」を使う相手にも強くなった。 第7世代ではまひ状態の弱体化により、湿原状態が相対的に強化されたのも嬉しいところ。 攻撃面としては非常に優秀な複合タイプで第7世代現在も唯一の複合タイプの持ち主だが、種族値は耐久寄りでちょっと惜しいポケモン。 第4世代までは防御こそ高いがHPもそれほど高くない上に耐性こそ多いが4倍弱点が2つである上どちらもメジャーなタイプである為崩されやすく、積み技や回復技こそあれど鈍足故積む暇もなく倒されてしまいがち。 更に第4世代ではこの時デビューしたの劣化になりがちだった。 しかし第5世代で「からをやぶる」を習得し隠れ特性で「」を得たことで高速アタッカーとしてとの差別化に成功。 タイプ的にやに滅法強いのも有用な個性になる。 耐久型やサポート型としても、第5世代で「」、第6世代で「」の命中率上昇と言った強化を受けた結果耐久型も強化された。 そして第7世代では隠れ特性「くだけるよろい」の強化に加え、HPと特攻がそれぞれ10ずつ上昇した。 該当卒業要素:1差、3特• 無進化で能力が低くこれといった個性が無く(強いて言えばバルビートが第3世代に「」「」を唯一使えた事程度)その他多くのに対し見劣りがちだったが、第5世代でどちらも隠れ特性「」を習得。 どちらも「」や「」を先制で展開したり出来る他、バルビートは「」を先制で「バトンタッチ」、イルミーゼは「」等を先制で発動する等の芸当を確立し不遇卒業。 その他多くの「いたずらごころ」持ちとは第7世代で確立した「アンコール」+「」で差別化可能。 同じく第7世代ではどちらも防御が20、特防が10上昇。 更にUSUMではバルビートが「」を、イルミーゼが「」を習得。 なおイルミーゼが覚える技の一部がその他「いたずらごころ」持ちと被ってはいるものの、タイプや役割で十分差別化は出来ていた。 当初から多彩な技で個性は得ていたが、オール60の低種族値が足を引っ張っておりその他多くののライバルに見劣りしていた。 だが第5世代で隠れ特性「」を獲得し、「」と組み合わせる事でダブルバトルで味方に「あまのじゃく」を渡す芸当が可能になり低種族値を上回る個性を得た。 何気に変化技自体も豊富で「」「」「」と有用的。 味方次第ではその後も腐らない(「」や「」持ち等に「あまのじゃく」を渡す等)のもポイント。 同じく第5世代で「」の威力上昇や「」の習得(限定)で攻撃面に関しても若干向上。 シングルでこそ扱い辛さは拭えないが、ダブルでは戦術次第ではかなり強力なサポート役としての道を得る事になった。 高い攻撃と特攻を持ち合わせているもののデビュー当初から高火力タイプ一致攻撃技が無い事が災いし、習得技・特性・種族値の面に加え「」が被る同タイプのに見劣りがち(一応第4世代で「」と「(習得はプラチナとHGSS限定)」を習得し差別化自体は出来たがそれでも微妙)だった。 だが第5世代で「」を習得し「」を「」で押し付けてから「いのちがけ」を使うコンボを確立し不遇卒業。 更に同じく第5世代で追加された隠れ特性「」が第6世代で「」を貫通するようになった事により、「みがわり」を使うポケモンにも上記のコンボが使えるようになった他、「へびにらみ」も強化された。 第7世代では「」を習得したものの、が上記のコンボが使えるようになってしまう。 しかしタイプ・特性・役割で差別化は十分出来ていた。 該当卒業要素:1差、3特• それまではオール80の種族値故に尖った性能が無く、せいぜい「」と「」が両立可能なこおりタイプという程度しか差別点が無かった。 その為第4世代で登場した分岐進化の他多くのに見劣りがちだったが、第5世代で隠れ特性「」を獲得し差別化に成功。 運が絡むが「」「」と併用してターン稼ぎをしつつ「」と交えて無限戦法に持ち込めるように。 第6世代からは「ムラっけ」型が本格的に対戦環境で運用されるようになり、ORASではも獲得。 だがそれと同時に環境では「ムラっけ」型が蔓延し、ネット上でヘイトを集めてしまうケースも出てきてしまった。 そして第8世代でようやく「ムラっけ」の修正が施されたが、完全に弱体化と言えたかは微妙。 だが環境の激変もあり前世代までの勢いは鳴りを潜めた模様(メガシンカの没収も痛いところ)。 デビュー当初のBWでは、物理・特殊アタッカー双方としてを筆頭に多くのくさタイプの競合相手が立ち塞がり、サポート型でも「」を引っ提げたの存在が重く見劣り感が強かった。 だがBW2で隠れ特性の「」に加え、教え技で「」も習得。 「よびみず」と「てだすけ」を両立出来る唯一の存在としてアイデンティティを獲得し、ダブルバトルでの活躍(特にとの相性は抜群)が見込めるようになり不遇卒業となった。 第6世代では両刀向きのマラカッチと相性のいい技となる「」を習得した他、ORASでは「」も習得し、ダブルバトル向けのくさタイプとしての適性を更に高めた。 第8世代では「」を習得。 第6世代で不遇卒業 新たな要素として が登場。 見事恩恵をは念願の不遇卒業へと相成った。 その他の要素として、過去の世代出身のポケモンの種族値の上方修正、中~高威力の特殊技の威力低下、新たなタイプとして の追加等。 その他急所ランク+3で確定急所、これまでのシリーズで教え技化し、多くのポケモンが覚えたものの使い勝手の悪さ故埋もれていた「」が大幅強化される等、若干ピンポイント気味な強化もされたりした。 そしてもようやく「」の仕様変更が施されて対戦環境へ舞い戻り、「」の習得も相成り不遇卒業も果たした。 以上のように確かに様々な調整が入って不遇卒業出来たポケモンは多い。 しかしこの世代では不遇だろうがマイナーだろうが環境に適応したポケモン以外は活躍し難い環境となってしまっていた。 一番の問題としてがルール問わず暴れまくった事は勿論の事、特性により「」を先制で放てるによりひこうタイプが弱点のポケモン及び低耐久のポケモンが動かしにくい事等も重なり、その結果 自分の好きなポケモンが活躍できないという声で溢れる事となった。 そしてその決定的な証拠として2015年に開催された『WCS2015世界大会』ではベスト5のトレーナーの 手持ちがほぼ丸被り(とは全員手持ちに入っている)するという異例の事態となった。 更に比較的プレイ人口の多いシングルレートでは受けループに加え、「」ややのような耐性が非常に優れたポケモンの「」+「」+「」を交えた戦術と言った害悪戦術の大幅増加で対戦がつまらなく感じるプレイヤーも増加する事に。 これらの事もあり、この世代は第1世代と並ぶ、あるいはそれ以上の ポケモン対戦史上最悪の暗黒期という意見が少なからず出る世代となり、新要素であるが賛否両論(参照)になった原因ともなった(ただこの時点でハードは既にアップデートで環境の調整が可能な3DSであり、でポケモンだけがそういった調整をしなかった為、意図的にこういった環境を作っていると考えている人もいる)。 こういった問題が重なったことが原因か、第4世代の既存ポケの進化ラッシュと同様に第7世代で新たなメガシンカが追加される事は無かった。 新要素であるをピックアップさせる目的もあったのだろうが、どうしてこうも不遇脱出への要素が絶たれるのか…。 デビュー当初から第5世代までの間、同タイプのライバルとの差別点が少なく不遇がちだった。 一応どちらも第3世代で「」を得て若干の強化が施されたが、その他多くののポケモンも同じ特性を得た為差別化にはならず。 の同期のライバルであるも第4世代で一時期不遇だった時期があったが「」を習得した事で先を越され、第5世代でが隠れ特性で「ようりょくそ」を得てしまい、見劣りに拍車をかけてしまう。 一応ラフレシアも隠れ特性で「」を得て差別化は出来たものの強化と言えるかは微妙。 だが第6世代で「」「(習得はORASから)」を習得して実戦的な差別化が可能になり、ドラゴンタイプ等のポケモンに対して一矢報いる事が出来るようになった他、ラフレシアは特攻が10、キレイハナは防御が10上昇した。 そしてキレイハナはそして第7世代で優秀な積み技「」を習得し明瞭な差別化を果たした。 なお同タイプの「ちょうのまい」使いであるとは技範囲の広さで差別化可能。 USUMではどちらも「」を習得し、物理アタッカーに対して優位に戦えるようになった。 第8世代では「」が2004年3月24日から4月4日にかけてFRLGで配布されたのなぞのタマゴの配布イベント以来の復活を果たした。 該当卒業要素:4技• 第1世代から長い間、と揶揄される程の不遇の時代を過ごしてきた。 一応第2世代では当時物理技だった「」を最も使いこなしていた他、プラチナでの「」に加え第5世代での「」と隠れ特性の「」で僅かだが強化は施されていた。 だがそれでも第5世代までは「」を習得出来ず、多くの同タイプのライバルに圧倒的に差を付けられていた。 しかし第6世代で遂に念願の「フレアドライブ」を習得し、高い攻撃が活かせるようになり火力面と主力技不足も改善。 これによりようやく実戦レベルの個性を獲得し、パーティの編成でカバーを行えば十分活躍が見込めるようになり不遇卒業。 素早さや物理耐久は相変わらず気になる所だが、「ニトロチャージ」や「」、同世代で新たに習得した「」である程度補える。 第7世代ではの導入で、サブウェポンの強化も施された。 VC版にて再習得した「」もこのおかげで有力な差別化要素に(当然制限にかかる事は多いが)。 第8世代ではのお陰で攻撃面と耐久面の双方でかなりの改善が施され、更には「」の習得で特殊耐久にも磨きがかかった。 現在はパを中心に、特定層のパーティで活躍中。 デビュー当初からシングルバトルでは意味をなさない特性「」が扱い辛かった上に低種族値が原因で弱点を突かれて落ちる事が多く、同タイプの(通常の姿)等の存在が大きく不遇と言わざるを得なかった。 一応第5世代で「」を得たが、「プラス」を「なかまづくり」した所で次ターンで落ちる事が多く実質無意味に近かった。 しかし第6世代で隠れ特性「」を獲得。 低種族値故に安定こそしないが「ひらいしん」で上がった特攻を「」で後続に繋ぐ芸当を確立しその他「ひらいしん」持ち等との差別化に成功。 「ひらいしん」をを弱点に持つポケモンに「なかまづくり」すればその後も安定して戦えるようになる。 第7世代ではが登場し、「」「あまえる」「なかまづくり」等の変化技をZワザにする事で「バトンタッチ」で繋ぐ能力上昇手段が増えたのも嬉しい。 当初から攻撃技で被るに加え、第4世代以降では同タイプでかつ同特性のや等に劣りがちだった。 一応第5世代で「」を習得したが、同タイプだけでもサーナイトやといった強力なライバルに使い勝手の面で負けている有様。 しかし第6世代で「」を習得し、味方ポケモンに「」を与えたり敵ポケモンの強力な特性を無力化する芸当を確立し不遇卒業となった。 「」と違い何度も相手を無力化出来るのがプラスポイント。 また同世代で「」も習得し、「」を交える事で「アシストパワー」の火力が底上げしやすくなった。 そして第7世代ではHPと防御と特防がそれぞれ10ずつ上昇し、USUMでは「」と「」も習得。 これらの度重なる強化のおかげでクレセリア等との更なる差別化に成功した。 当初は一致ひこう技に乏しく特性も上手く活かせない等分かりやすい不遇ぶりだったが、第6世代で「」+「」で確定急所になる「」を習得。 ダブルバトルで等の「」持ちの起動役に。 起動後も「」「」「」「」等有用な変化技を習得出来る為腐り辛い。 そして第7世代にてZワザの登場で一発限りだが強力なひこう技を使えるようになり、メインウェポンも改善された。 第8世代では環境の激変で今までの戦術が事実上没収されたものの、念願の「」の習得に加え「」と相性のいい「」の登場で立場は更に上昇した。 他にも「」の習得により「ピントレンズ」無しでも確定急所が出来るようになった。 タイプが被るライバルとは種族値等で十分差別化が出来ている。 配信後にはとが登場し、「いかりのつぼ」持ちの起動役としての役割も復活。 第7世代で不遇卒業 の登場により多くのポケモンが技の問題を解決する事になり、も出る事に。 更に不遇要素として 主力技不足が該当するも大幅に減少した。 なおこの世代でもいくつかのポケモンに種族値の上方修正が行われたが、前世代が10上昇だけという強化にしては(素早さ以外)微妙すぎるものだったため、上昇数値は10~40となった。 またが「」を習得したり、「」がまともな岩特殊アタッカーに配られたりと、幾分かポケモンや技のモチーフより性能を優先するようになった。 更にとの仕様変更が施された他、も廃止となった(これにより割を食ったポケモンも出る事に)。 その他SMでは未解禁のを少しずつ配布したり、追加の作品で全く新種のポケモンが追加される等の試みも行われた。 当然と言っては当然なのだが、メガガルーラやファイアロー等の前世代で強すぎたポケモンはかなり弱体化され、メガシンカの問題点の一つであった上位のポケモンに採用率が固まるという事は少なくなったり、ファイアローに縛られていたポケモンが動きやすくなった。 一方でファイアローが縛っていたポケモンの中には一度波に乗ってしまえばも含まれていた事から下記の先制技が縛られやすくなった事もあってかえって動き辛くなったという声も。 またボルトロスやクレッフィ等による害悪戦術は大きく弱体化されたものの、「ムラっけ」オニゴーリに関してはノータッチ。 寧ろや等の登場で受けループが増加し、その対策の一つとしてオニゴーリが上げられるようになった為この辺りの問題に関しては面子が絞られる形でより加速する事となってしまった。 更にチート級の特性を持つや等の環境蔓延による圧倒的環境、先制技が縛られやすくなった環境への変化に伴い加速した素早さのインフレ、やといったアタッカー気質のポケモンが耐久振り+「」+積み技による耐久戦術の流行等によりシングルレートではかえって動き辛くなったという声も…。 その一方、ルールの都合で害悪戦術や受けループが少なめなダブルレートではや等の強化や上記の前世代で暴れすぎたポケモンの弱体化等もあり、多彩なポケモンが溢れる環境となり、評価としてはかなり高めである(一方で今作ではダブルバトルでの処理落ちが大きい為、別の方向での不満の声も上がっている)。 そして時は流れこの世代も終盤へと差し掛かった2019年6月。 が行われた。 これにより全てのポケモンが一つの本編の環境に集って戦える世代は、 現時点では事実上この第7世代が最後となってしまった。 該当卒業要素:1差、2種、4技、7役• 第2世代から第3世代までは高い特殊耐久と「」等の変化技が扱える鳥ポケモンとしてそれなりに活躍は出来ていたが、第4世代で同じ高特殊耐久飛行タイプでより優れた種族値を持つの登場で、飛び抜けた長所と言うべき要素の無さが露呈。 種族値や有用な技の相対的不足による主力技不足、世代ごとのねむり状態の仕様変化に振り回される「ふみん」の有用性の不安定さ等の問題に直面し一旦不遇入りとなる。 更に第5世代ではトゲキッスと同じく高特殊耐久飛行タイプのの登場で更に見劣り気味になってしまった。 一応同世代では隠れ特性の「」を得た事で差別化自体は果たしている。 そして第7世代で特攻が10上昇した事に加え「」「(習得はUSUMから)」の習得で火力不足を大きく改善した事で不遇卒業。 特に「ぼうふう」はも凌ぐ特殊ひこう技の火力となった。 確実に「ぼうふう」を命中可能なやとは「」で受け出しさせ難い点で差別化が出来ている。 低い命中に関しては一度きりのZワザ(第7世代)やダイマックス(第8世代)で必中化させたり、や「」下で運用する事で補える。 第8世代では「さいみんじゅつ」「ぼうふう」と相性のいい「」が登場した事でこれらの技の需要も増加。 ・ 該当卒業要素:1差、2種、4技• 当初から特有の変化技の多さに恵まれていた上物理面と素早さで優れてはいたものの、「」や「」等を覚えない上にHPが低く高い防御もあまり意味が無く不遇気味だった。 それでも第5世代で隠れ特性の「」の獲得に加え、第6世代では「」が強化されたが、決定的な強化点が見出せず不遇感は拭えずじまい。 しかし第7世代でが登場した事で、前述の「はたきおとす」に加え、「」や「」を強力なサブウェポンとして扱えるようになり攻撃範囲が広まると同時に火力面が強化された。 これにより晴れパのアタッカーとしてようやく決定的な強化点を得る事に成功。 同様立ち回り次第で十分な活躍が見込めるようになった。 第8世代ではZワザが没収の憂き目に遭ったものの、は勿論の事、晴れパとの相性がいい物理技「」を習得しメインウェポンの面で改善が施された。 当初は同タイプにやといった強力なライバルの存在が大きい上、通常特性がどちらも扱い辛く、種族値も中途半端、おまけに強力なみず技に恵まれない状況で不遇だったが、BW2で隠れ特性「」を獲得して「」等と合わせてでの活躍が見込めるようになり同タイプのライバルとの差別化に成功し、同世代の教え技である「」を展開した後で「」で相手のHPを減らす芸当も出来るようになり一旦は不遇卒業を果たした。 しかし第6世代で「」の強化こそあったものの、天候そのものが弱体化した影響で「うるおいボディ」の使用価値が暴落し再度不遇入り。 続く第7世代でZワザが導入された事で「」をZワザにする事でみず技の使い勝手が改善し主力技不足の問題が解消された。 だが同タイプのが「」を獲得してしまい見劣りに拍車をかけてしまった。 そしてUSUMで「」「」を習得し、ようやく安定したみず物理技を得た。 「アクアブレイク」こそ同タイプではマンタインやペリッパーも覚えるものの、「アクアジェット」は同タイプではスワンナだけであり決定的な差別点を手にした。 該当卒業要素:3特、4技、6道、7役• デビュー当初の第5世代はアンバランスな種族値配分により使い辛く不遇がちだったが、第7世代で「」と「」、優秀な専用技の「」を習得。 更に「マゴのみ」等の性格次第で混乱する可能性があるの強化で「」型が強化され、耐久が大幅に改善された(これにより第6世代以降習得可能な「」とのシナジーが抜群に)。 また「」により「いかく」や「」に左右されない唯一の物理ほのおタイプのアタッカーとしても使えるように。 USUMでは「」を習得し、攻撃範囲が更に広がった。 一方第8世代では専用技だった「ほのおのムチ」がとも習得してしまった。 特にマルヤクデとは「」と「」の2つの特性が被っているのに加え、合計種族値でも負けている。 更に上記の混乱する可能性があるきのみの弱体化で「くいしんぼう」型も弱体化。 ただ幸いこちらは「」を習得可能である点に加え、4倍弱点が無い事や両刀が可能なスペックを持っている事も幸いし、不遇への出戻りは何とかギリギリの所で避けられた。 該当卒業要素:1差、4技、7役• 専用技「」に加えくさタイプとしては珍しいサブウェポンを持ってはいるものの、デビュー当初は似たような性能を持つくさタイプの物理アタッカーの競合相手に加え、特性「」持ちでも同タイプのの存在が重く不遇気味だった。 しかしUSUMで「」を習得し、「あまのじゃく」と組み合わせる事でダメージを与えつつ攻撃と防御を上げる事が可能になり、に有効な打点を与えられるとしての役割を得た他、「ばかぢから」に加え「」「」と併用する事で両刀アタッカーとしての道も得て等その他くさタイプの競合相手との差別化も果たした他、「」「」「」も教え技で習得。 第7世代当時はダブルバトルで「トリックルーム」パーティ等で活躍を果たした。 一方第8世代では「はたきおとす」が没収の憂き目に遭った上、新要素のに関しても「ばかぢから」や「リーフストーム」をダイマックスする前に使うかダイマックスを諦めない限り「あまのじゃく」と組み合わせて積めないネックを抱えてしまった。 ダイマックスする前の絶妙なタイミングで上手い具合に積んでおきたい。 第8世代で不遇卒業 ポケモンの本編史上初の 使用可能なポケモンの段階的な増加が行われ、剣盾世代。 メガシンカ・Zワザ等の前世代までの目玉要素の廃止に加え、一部の技や特性の削除も行われた。 その中には「」「」「」等対戦でも有力な技も含まれており、技や特性等の削除が原因で程。 また技自体は登場したものの、この世代で覚えられなくなったケースも増えた。 例として、技マシン削除となった「」「」「」等。 と言ってもこれらに関しては各世代の初期にいつも見られる事で後に過去作の輸送やマイナーチェンジ等で解決されるであろう。 一方育成要素では性格補正の変更が可能な「」が導入された他、「」やの導入で育成要素に関しても以前の世代とは違ったものになっている。 今世代の目玉要素は。 能力が飛躍的に上がり技も強化されるが、1試合につき1匹かつ3ターンまでという制限がある。 その内一部の個体にはが配られているが、こちらは技一つが異なるくらいなのであまり差は見られない。 最も自体が平等に強化を齎したかと言えばそうとも言い切れず、追加効果をタイプごとに設定してしまった事でタイプ及び物理か特殊主体かで差が産まれてしまっていた(特にひこうタイプのダイマックス技である「ダイジェット」の恩恵は大きく、デリバードはこの技の重要性もあって不遇卒業を成し遂げたレベル)。 なお参戦ポケモンが限られた(なお第7世代時点で不遇卒業が叶わなかったポケモンの大半以上が現時点で未参戦)他、前世代まで行われていた 種族値修正が()されなかったり、 技や特性の強化が殆ど無かった(しかしこれは参戦ポケモンを絞った事による各ポケモンごとのタマゴ技等の再設定等で時間が取れなかった可能性があることを考慮されたい)ものの、環境の激変も相成り不遇卒業を成し遂げたポケモンが数体出ている。 後にポケモン初のDLCの追加により、現在参戦していないポケモンも参戦する可能性が出て来た他、個体は出会いやすくなった次のシーズンから解禁という手段を取っている為、今世代は対戦環境がシーズンごとに大きく変化していく事が予想される。 果たして今後はどのような対戦環境になっていくのか…。 本編発売から配信直前まで(~) 該当卒業要素:1差、4技、9ダ• 環境の変化に伴う強弱の変動が激しく、世代ごとに不遇入りと不遇卒業を何度か繰り返してきた。 第1世代後期の『ニンテンドウカップ99』では急所発生率がほぼ100%の「」をメインウェポンにした速攻アタッカーとして当時のトップメタとして扱われていた。 第2世代では「きりさく」が弱体化したものの、同世代以降「」「」「(習得は第3世代以降)」等独自の技を習得した事でどうにか独自の地位を保持していた。 しかし第4世代で「」を得たが同特性のが登場したのに加え、「さいみんじゅつ」の弱体化もあり一旦不遇入り。 だが第5世代で隠れ特性の「」を獲得。 同特性で唯一「ねこだまし」を使える事から隣のが使う「」のサポート役としての役割を得た事で「テクニシャン」が被るエテボースととの差別化に成功し一度目の不遇卒業となった。 同世代の「」の仕様変更も大きい。 ところが第5世代後期で「ダークホール」の禁止指定により再度不遇入りの憂き目に。 一応第6世代で「ダークホール」は解禁となり二度目の不遇卒業となったが、第7世代でドーブルからの「ダークホール」の没収によりまたしても不遇入り(一応同世代で「」等性格次第で混乱する可能性があるの強化は一応施された)となった。 しかし第8世代で「さいみんじゅつ」との相性が抜群の道具「」が登場。 現時点で「さいみんじゅつ」の使い手で一番速く(「さいみんじゅつ」を2回撃って1回でも当たる確率は約84%)、「きんちょうかん」で「」等を無効化出来る点を考慮すればアイデンティティの確保に成功。 等のライバルとの差別化も十分果たし、三度目の不遇卒業と相成った。 (通常の姿) 該当卒業要素:1差、9ダ• 豊富な技と優秀な特性が特徴で、当初から同じ・のライバルと十分差別化は出来ていた。 しかし低い種族値が原因で活躍する前に落ちる事が多かった。 一応第7世代ではHP・防御・特防がそれぞれ10ずつ上昇され耐久面が改善され、「」を「」と組み合わせてにする事で一度きりだが必中の高火力を放てるようになったが、実際の火力はの「」のZワザと殆ど変わらない為、見劣りからは脱却したものの「」下での運用等の差別化が必要だった為不遇を払拭するには至らなかった。 USUMでは第7世代当初から習得可能だった「」が広く配られたせいで差別点とは言えなくなり、再度見劣り気味になった。 だが第8世代で登場した新要素ののおかげで、「」や「」のデメリットを打ち消す事が出来るようになった他(自身が「」適性が同タイプや「はりきり」持ちで一番高いのも大きい)、多数の技を習得した。 そしてダイマックスの仕様上、3ターン以内ではあるが耐久面でも改善が施されようやく不遇卒業と相成った。 該当卒業要素:4技、7役、9ダ• デビュー当初の第2世代からかなり悲惨な種族値が足を引っ張り、豊富な技があるものの宝の持ち腐れとなっていた。 しかも第5世代で得た隠れ特性が「」であり、既存の「」ともろ被りしてしまう皮肉な個性も得てしまう。 ただ第3世代の「」獲得や第6世代の「」習得に加え、第7世代のの導入で「」をZワザにして「はりきり」を放つ事で一発限りの必中高威力が出せるようになる等、実戦レベルの強化は(一応)施されていた。 そして第8世代ではZワザ没収等の弱体化の面も目立ったが、攻撃技で「」「」「」、変化技でも「」等の技を多数習得した。 技の面で強化したのに加え、「はりきり」で前作のZワザ同様する事で必中高火力を叩き出せるようになる決定的な強化点を得た(Zワザと異なり3ターン以内ではあるが耐久面が上昇したのも大きい)。 勿論それを考慮してもやには火力で及ばないものの、実は現在解禁されている物理主体の氷タイプの中では「ダイジェット」を使える数少ない存在(マニューラやマンムーも一応使えるが習得技の関係上ルールに縛られやすい。 も「」があるがこちらはそもそも禁止級で他は鈍足気味な(+)のみ)。 ダイマックス自体は低耐久もある程度改善され複数回行動しやすくなる為、それらと「ダイジェット」を合わせた抜きエースとしての活躍の場が開けたといえる。 これにより他の物理氷アタッカーとはまた違った動きができるようになった。 またひこうタイプの物理アタッカーはこおりタイプの技を覚えにくい傾向にある為、火力面等の改善もありその部分を改めて視野に入れる事が出来るようになった。 更に「ダイジェット」で上がった素早さを利用し、上から「みちづれ」をして持っていくという戦術も出来る。 上記の強化点のおかげでかなり低い種族値を補える程の個性を得る事に成功し、遂に念願の不遇卒業を果たした。 配信から配信直前まで(~) 判明次第随時投下予定。 配信以降(~) 判明次第随時投下予定。 関連タグ• 元々はこの記事に不遇卒業ポケモンも掲載していたが、記事の軽量化等の理由で分割。 こちらも不遇卒業は。 ここに該当するポケモンの中で、もある。 この発表により、現時点では第8世代以降では本編において一部ポケモンが使用不可能となってしまった。 関連記事 親記事.

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【ポケモン】ポリゴンは被害者!アニメ史の残る事件ポケモンショックまとめ #ポケモン

不遇ポケモン

「ポケットモンスターシリーズ」はゲームやアニメなど、様々な媒体に展開している人気シリーズです。 その中に登場するポケモンは野生の生物という設定であることがほとんどです。 しかし、人工的に生み出されたポケモンも存在します。 そのうちの1体が ポリゴン。 ポリゴンはシリーズの中でも少し 不遇なポケモンです。 ポリゴンのイメージと言えばなんと言っても ポケモンショック(ポリゴンショック)…アニメ史に残る大事件です。 ポリゴンがやらかしてしまった…と思っている方もいるかと思いますが、実は ポリゴンは被害者! 今回はそんな不遇なポケモン・ポリゴンについてまとめてみました! ポリゴンとは 出展 : Amazon. jp ポリゴンがゲームに初めて登場したのは1996年に発売された第1作目の 「ポケットモンスター赤・緑」です。 初登場時のポリゴンの入手方法は、ゲームコーナーで指定の枚数のメダルによる交換でした。 その枚数は「赤」が9999枚、「緑」が6500枚という膨大な枚数。 集めるまでにかなり時間がかかり、ポリゴンの入手は伝説のポケモンより難易度が高いかもしれないというレベルでした。 ポリゴンは「赤・緑」のポケモン図鑑では以下のように紹介されています。 「最高の科学力で生み出された人工のポケモン。 体がプログラムでできているため、電子空間を自由に移動できる」 紹介文を見て分かるようにポリゴンは 人工的に生み出されたという設定です。 ポケモンというよりはデジモンに近い気がしますね。 ちなみに2017年に発売された「ウルトラサン・ウルトラムーン」のポケモン図鑑では以下のようにかなり辛辣に紹介されています。 「約20年前に宇宙開発を夢見た科学者によって生み出されたポケモン。 時代遅れな部分が多く、夢は叶っていない」 ポリゴンには コピーガードがかけられており、 複製できないという設定もあります。 しかし、ゲームではメタモンと一緒に育て屋に預けることで 量産することが可能という事態。 さすが約20年前の科学力。 コピーガードが全く機能していない ザルのようなセキュリティですね。 ポリゴンの進化系 ポケモンの中にはレベルアップやアイテムの使用など、様々な方法で進化するポケモンがいますが、ポリゴンもそのうちの1体です。 ポリゴンは特定の道具を持たせて通信交換することで進化します。 ポリゴンの進化系は以下の2体。 ポリゴン2 「ポケットモンスター金・銀」でゲームに初登場した ポリゴン2。 ポリゴンに「アップグレード」という道具を持たせて通信交換することでポリゴン2へと進化します。 ポリゴンは角ばった見た目でしたが、ポリゴン2は曲線が多く、丸みを帯びているのが特徴です。 相変わらず 宇宙開発を目的に生み出されたという設定ですが、残念ながら空を飛ぶことすらできません。 「ポケットモンスターX・Y」までは名前に数字が使われている唯一のポケモンでした。 ポリゴンZ 「ポケットモンスターダイヤモンド・パール」でゲームに初登場した ポリゴンZ。 ポリゴン2に 「あやしいパッチ」という道具を持たせて通信交換することでポリゴンZへと進化します。 電子空間を自由に移動できるという設定のポリゴンとポリゴン2。 ポリゴンZは 異次元空間も移動できるようにするためパッチをあてた結果、バグを起こした姿とされています。 科学者は宇宙開発を諦め、異次元空間の移動へと目的を切り替えたようです。 あてたパッチが「あやしいパッチ」ですからバグが起こるのも当然でしょう。 バグを起こしたため頭と体は分離。 ポリゴン2の尻尾だった部分が足、足だった部分が手になっています。 秀逸なデザインのため、見ている分には違和感がありませんが、文字に起こしてみると怖いですね。

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【ポケモン剣盾】ブースターの育成論と対策【不遇ブイズ】

不遇ポケモン

はっきりとした基準や定義はない。 概要 いま、ポケモンは進化前を除いても600種類ほどいる。 そういった沢山のポケモンたちが、それぞれ違った特徴を持ち、 バトルフィールドでひしめき合っている。 ただ本当のところは、このページに綴られたポケモン達のように、 ほとんど対戦で使われることのないポケモンもいる。 下に書かれているような性質が、彼らをそうさせてしまう理由の一例。 そういった要素をいくつも背負ったポケモン達は、「不遇ポケモン」と呼ばれている。 ここに記されているのはそんなポケモン達のごく一部。 合計種族値が低い 種族値とは、その種類のポケモンに仕様として割り振られたステータスのこと。 それが生まれながらに低いと、どんなに鍛えても別の種族値の高いポケモンには敵わない。 合計種族値が低いと、それぞれのステータスを切り詰めなければならないので、 下に書かれた「鈍足低耐久」も一緒に抱え持つことになる不遇ポケモンも増える。 それでも、種族値の割り振りやタイプ、覚える技、特性などに恵まれていれば、 やのように合計種族値が低くても 活躍できるポケモンがいることも忘れずに。 環境への刺さりが悪い 「タイプが芳しくない」にも繋がる話で、対戦環境に不利な相手が多いと、 そのポケモンの選出や活躍の機会が減り、いずれはパーティから外されてしまう。 けれども環境は流転するものなので、この要素だけで不遇といえるかは微妙。 ただ下の「タイプが芳しくない」が重く影を落としているなら話は別。 タイプが芳しくない ポケモンのタイプには18種類。 それぞれが複雑な相性で絡み合っている。 その中にも弱点が多いタイプと少ないタイプ、半減されやすいタイプとされにくいタイプがあって、 さらに複合といって2つのタイプを持つポケモンがいる。 もちろん弱点になると威力2倍で受けてしまうのでそうした技は出来るだけ受けないようにしたい。 …そうして役割対象が狭まってしまうと、上記の「環境への刺さりが悪い」にもつながってしまう。 もっとも「じゃくてんほけん」というアイテムを起動させれば不利な相手にも逆転可能なものの 「きあいのタスキ」とはトレードオフ。 一撃で倒されてしまうほどしか耐久面の種族値がないとどうにもならない。 反対に攻撃の時は自分のタイプと同じタイプの技を使うと威力が1. 5倍になるので、これをメインウェポンにする。 ところがそのタイプが半減されやすいと他の攻撃技を選ばなければならない場面が増え、その時は1. 5倍の補正が乗らなくなってしまう。 もっと言えば他の攻撃技という選択肢も取れないポケモンは、交代するかそのまま散るかしか選べなくなりがち。 この状態に陥る原因として、下の「技の選択肢が少ない」が糸を引いていることもしばしば。 そうしてタイプに恵まれない不遇ポケモンは、環境がいくら移り変わろうと、天敵だらけの世界で生きていくしかない。 特性がいま一つ ポケモンには特性というパッシブスキルがある。 条件次第で種族値以上のスペックが期待できる「ちからもち」や「かるわざ」 タイプ相性を覆す「ふゆう」「ひらいしん」など、上に書いてある不遇要素かき消す力を持つものも数多。 ただそういった特性がある一方、役に立たない特性もあるもの。 強すぎるパワーを抑えるための「スロースタート」や 効果の実感できない「するどいめ」、デメリットが大きい「とうそうしん」、そのほか所有者とのちぐはぐさが目立つ特性などがそう。 こういう特性ばかりを渡されたポケモンは、自分のステータスと技だけをあてにして戦わなければいけない。 技の選択肢が少ない ポケモンの技には物理技、特殊技、変化技の3種類がある。 前の2つは攻撃技。 高威力の攻撃技が覚えられないと、ステータスほどのダメージが出ず、 結果、ステータスが低くても高威力の技が覚えられるポケモンに破壊力で負けてしまう。 そもそもステータスがあまりにも低ければよほど高威力の技がない場合アタッカーにはなれない。 こういう時に役に立つのが変化技。 持ち前の耐久や優れた拘束技で相手をじわじわ追い詰めたり、 味方が動きやすいように場を整えたりして、攻撃力が低くても勝利に貢献できる。 しかしそういった技もまっとうに与えられなかったポケモンは、 低火力のアタッカーや、ありふれた変化技での相手の足止めが限界。 第8世代で「いばる」の技マシンが抹消されたのも響いている。 それでも下の「鈍足低耐久」の特徴も持っていると、それすらままならないことも。 先手で倒されやすく、ターンが回って来ない 「鈍足低耐久」ともいわれる特徴。 元の種族値が低く割り振りに余裕がなかった結果なことも多い。 上の「タイプが芳しくない」とも被るが、弱点が多いと耐久がそこそこあっても思いのほか低く感じられる。 またトリックルーム下で本領を発揮するほど極端ならともかく、45~65近辺の中途半端な数値のポケモンは、 行動する前に無残にも倒され、活躍できなくなってしまう。 タイプが同じ強力なポケモンがいる いわゆる「劣化」。 他の強力なポケモンに仕事を奪われるパターン。 そのポケモンが人気なポケモンだと、そのポケモンのついでに対策されるのが厳しい。 もちろん「差別化」といって、そのポケモンが出来ない技や特性を活かして戦う道もある。 ただ代償として、こちらの手の内が読まれやすくなったり、役割にそぐわない技を覚えさせたりして、 実用性が犠牲になってしまうことも。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 52 90 55 58 62 60 377 おしょうの名でも親しまれる不遇ポケモンの代名詞。 ガラルに適合できなかったカモネギは、 ネギガナイトへ進化できなかった。 ネギガナイトはタイプだけはに舵を切ったものの カモネギにとって「であいがしら」や「リーフブレード」「はたきおとす」から「どくづき」まで 独特の技だったものをネギガナイトに掠め取られてしまったことは辛い。 違うところといえば、特性「まけんき」とタイプ一致の「ブレイブバード」くらいのもの。 専用アイテムのながねぎは、ネギガナイトも使える。 急所ランクを2段階アップさせるという効果。 これで「リーフブレード」や「つじぎり」は確定急所になり、リフレクターを貫通して1. 5倍のダメージを出せる。 なおこのポケモンも、素早さの上がる「ダイジェット」を使えるポケモンの一匹。 上手くいけば、相手陣を一方的に薙ぎ倒す試合に運べるかも。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 45 55 45 65 45 75 330 特性「はりきり」で、まだ低い部類なものの攻撃は107相当に高まる。 コオリッポや ガラルヒヒダルマなど優れたこおりタイプは多く、 そのポケモンたちの中では埋もれてしまっている。 ただ攻撃力や素早さの低さなど気がかりなところは、 ダイナックルやダイジェットで補強可能。 特にダイジェットは他のこおりポケモンには真似できない。 一方でダブルでのサポート性能もなかなか。 「こごえるかぜ」を覚えるのはもちろんのこと、 相手の調子を狂わせる「ねこだまし」を覚え、味方の「じしん」に巻き込まれないのはデリバードだけ。 ただし「みちづれ」や「カウンター」で牽制できるとはいえ、いわタイプの攻撃が苦手なのはひこうタイプの宿命。 それでもしんかのきせきは効果を発揮する。 ミツハニーがおぼえる補助技は「いとをはく」「おいかぜ」この2つ。 素早さも最低限はあるため、先手を取れるようになった次のターンに「がむしゃら」を使う …という立ち回りもあったものの、ソード・シールドでは覚えられなくなっている。 ちなみにミツハニーの攻撃力はというと、控え目にしていのちのたまを持たせて 「むしのさざめき」ベースの「ダイワーム」を使えば、 ステルスロックのダメージ込みの ガラルヒヒダルマをやっと高乱数1発で倒せるほど。 ヤトウモリは今作でミツハニーが失った「がむしゃら」を習得。 きあいのタスキと相性がよく、上手くいけば相手のHPをあっさり1にできる。 それ以外にも、「なげつける」「イカサマ」「ねこだまし」「てだすけ」「おにび」「でんじは new! 」など 低い種族値でも活かせる技をいくつも覚える。 それでもエンニュートの劣化…。 弱点が多くそれほどの鉄壁ではない。 ソード・シールドより前までは「おいかぜ」「がむしゃら」でのサポートや 「かいふくしれい」「はねやすめ」を活かした耐久をして細々と生きていた。 ところが、上に書かれた技がソード・シールドで全てなくなってしまった。 とどめにダイマックス中の相手には「みちづれ」が無効という制約まで。 耐久の生命線が断たれ、サポートの道すら揺らいでいる。 どくびしなど新たに覚えた技も他のポケモンのついでに配られたものばかり。 今現在は、新要素ダイマックスを使ってアタッカーとしての活路を模索中。 素早さも攻撃力も低いながらも、「ダイジェット」「ダイナックル」「ダイアシッド」といった 補強になる技をなんとか揃えることができる。 他には、その「どくびし」「どくどく」でのサポートなど、他のポケモンでもできる戦法。 かろうじて回復技としてねむるは残っているので1度だけ、カゴのみで眠らずに回復することも可能。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 65 90 65 61 61 100 442 攻撃力はカモネギと同じ。 「スナイパー」が持ち味のポケモン。 「きあいだめ」を覚えるので、ピントレンズを持たせれば, あらゆる技で確定急所。 25倍に跳ね上がったダメージが狙える。 不遇と言われるわけは、ひこう技が使いづらい 「ゴッドバード」を除けば「ドリルくちばし」で頭打ちなこと。 そのおかげで、に「つるぎのまい」を使わせた方がまだ強いと言われてしまっている。 ソード・シールドに復活したとき、技レコードになった「ブレイブバード」を覚えられるようになるか期待。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 55 35 50 55 110 85 390 数多くの変化技を覚えるむしタイプのポケモン。 「リフレクター」「ひかりのかべ」での壁貼りや「アンコール」による妨害、「バトンタッチ」で能力引継ぎも可能。 ただそれら全てはやも覚えてしまう。 特に彼らの場合「いたずらごころ」で先制すれば素早さは不要。 そのため、その分の努力値を耐久にを割けるので、レディアンの高い特防にも追いつける。 もっと言えばレディアンはHPが低いため、特殊耐久でみるとそんなに高くない…。 この2匹の覚えない技があるとすれば「バトンタッチ」で引き継げる「つるぎのまい」、1:1交換に使える「カウンター」など。 ただ今度は上であげた技のうち4つを覚えるが立ちふさがる上に、 そもそもバトン要因としては「かそく」を持つなど優秀なポケモンはいくらでもいる。 素早さが低く耐久も平凡なので、強力なアタッカーは相手に出来ない。 少し前までの覚える技は「かなしばり」を除けばありふれた技ばかりだったため、 高いステータスを持つの下で燻っていた。 …そんなアリアドスを取り巻く環境は、X・Yで新たに「ねばねばネット」を覚えてからわずかに良くなっている。 この技は、相手が場に出るたびに素早さを下げる効果を持つ効果を持つ、サポートするならぜひ欲しい技。 やも使えるため、 さすがにこの技だけで生計を立てられるわけではないものの、 「ねばねばネット」と「どくびし」を両方使えるのはアリアドスだけの個性。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 60 40 50 75 85 95 405 電気ねずみと呼ばれるマスコットポケモンのうち、ルビー・サファイアに初登場したポケモンたち。 「ほっぺすりすり」「アンコール」「あまえる」など補助的な技をいくつも覚える。 …ただこれらの技、も使えてしまう。 プラスルの隠れ特性は「ひらいしん」。 ライチュウと一緒ながら 「バトンタッチ」と一緒に使えるのは全ポケモンを見ても実はプラスルだけ。 相手のでんき技はもちろんのこと、味方の「ほうでん」もトリガーにできる。 積み技だけでなく「みがわり」や「ねがいごと」も使って次のポケモンに託したい。 マイナンはプラスルの覚えない「すりかえ」を覚える。 やでも使えるので個性としてはまだ弱い。 「うたう」による妨害や「ねがいごと」での回復など、 プラスルの兄弟だからこそ覚える技が、活路を見だす鍵になるかも。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 99 68 83 72 87 51 460 耐久寄りの種族値を持つも、他の耐久くさポケモンと比べて没個性気味。 一応珍しい特性の「しゅうかく」を持っているものの、こおりなら2倍で済み「ねむりごな」が使えるや 「こうごうせい」こそ欠けているものの4倍弱点なしで「おにび」の使い手のなど比較されるポケモンが多い。 だからといってアタッカーの道もやはりライバルの多いイバラの道。 まず物理に目を向けると、「りゅうのまい」というドラゴンタイプ以外では珍しい技を覚える。 1段階素早さが上がれば、かのに匹敵する素早さになる。 とはいえ同じ「りゅうのまい」が使えるはさらに「いわなだれ」でひこうタイプに効果抜群が取れる。 一方で「サンパワー」を選ぼうにも太陽神の二つ名を持つがいる。 あちらは極端な鈍足を活かせる味方の「トリックルーム」、こちらはサン・ムーンで新登場の「Zにほんばれ」。 もちろん素早さは「りゅうのまい」を使った後と同じ。 これを活かせば自力かつ1ターンで覚醒できるものの、持ち物枠が固定されるのが難点。 そもそもZ技はソード・シールドでトロピウスがいないうちに廃止になってしまった。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 70 70 70 70 70 70 420 ALL70の種族値がこのポケモンが不遇といわれるわけ。 しかも頼みの綱の専用特性「てんきや」も、場の天候によりタイプが変化するだけの特性。 「すいすい」や「ゆきかき」などのように、素早さが上がったりはしない。 耐久力のないポワルンにとっては、一致技が変化するだけの効果。 特殊技を多く覚えるものの、特攻も素早さも70とアタッカーにするには物足りない。 そのため雪雲の姿では、タイプ一致の「ふぶき」で攻撃してもにさえ乱数1発。 「だいもんじ」のおかげで対ナットレイには優秀とはいえ、 それくらいならかくとうタイプの攻撃技でいい気もしてくる。 太陽の姿、雨雲の姿なら、天候で1. 5倍に火力を伸ばせる。 ただ今度は素早さの高いやなど別のポケモンの影がちらつく。 「コスモパワー」や「かなしばり」なども、このスペックではうまく活かせない。 一応、3種の天候に適応するので型は読まれにくいものの、 それすら、パーティにいる他のポケモンの特徴から見透かされることある。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 43 30 55 40 65 97 330 素早さが取り柄のみずタイプのポケモン。 その素早ささえも、には追いつけない。 「いやしのはどう」を覚えるものの、持久戦と肌が合わないラブカスとの相性はいまいち。 「すいすい」と「なかまづくり」を唯一両立するポケモンという特徴を持っているものの、 特性を移すくらいならラブカスの枠に別の「すいすい」を持つポケモンを入れるか、 などを使い「おいかぜ」を敷いた方がいい。 没個性ではあっても、混乱をばら撒くことならできるので、いばるを使った相手の妨害をしてきた。 そこでも自傷率低下が響く。 性別のない準伝説が増えメロメロも使いづらい。 ちなみに相手を混乱させる技として、いばるの他にてんしのキッスを覚える。 いばるの技マシンがないソード・シールドに復帰しても、これならまた嫌がらせに徹せるかも。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 70 94 50 94 50 66 424 攻撃と特攻が同じ種族値構成。 といってもと違い物理技は一致技くらい。 このポケモンは「いろめがね」のおかげで、一致技を両方半減できるポケモンがほとんどいないのが特徴。 一方で、足を引っ張っているのが素早さの問題。 その素早さは66とより1高いだけで、 130族やスカーフ持ちには無力。 アゲハントにも言えることながら2回以上積むのは難しい。 もちろん先制技にも何も出来ない。 また、という枠を取り合う強敵も厄介。 このポケモンは「いろめがね」でこそない代わりに素早さも攻撃も高く、 「とびひざげり」「どくづき」「ドリルライナー」「れいとうビーム」…と攻撃技が豊富で、「ちょうのまい」も覚える。 その素のステータスから積まずにぶん殴るという対応もできる柔軟さも、ガーメイルとは比べ物にならない。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 74 100 72 90 72 46 454 初登場からモジャンボに差をつけられてきたポケモン。 「ふゆう」はくさタイプ唯一の特徴ながら、モジャンボには特性に頼らずとも耐えてのける物理耐久がある。 じゃあ技で差別化が効くかというと、そうもいかない。 まずメインウェポンを半減するくさタイプに刺さる「むしくい」はモジャンボの「どくづき」で代用出来るどころか 等倍に押し込まれることが少なく威力もある「どくづき」の方が優勢。 「かみくだく」にしても基本一発目の威力が高い「はたきおとす」に押され気味。 「たくわえる」や「アシッドボム」も持久戦向きの技。 素早さが低く弱点も多いマスキッパは持て余してしまっている。 素早さを逆転させる「トリックルーム」の下では、モジャンボより早く行動できる。 ただ始め45族よりは、パワー系アイテムでも持たせないと遅くならないのが悔しい。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 60 85 69 60 69 77 420 「つるぎのまい」「わるだくみ」「さいみんじゅつ」「がむしゃら」「いかりのまえば」 …など独自色の強い技を覚えるものの、低い種族値が扱いづらさを目立たせている。 きあいのタスキなどで耐えさえすれば1:1交換に持ち込めるものの 「じたばた」以外のダメージは控え目で融通が利かないのが玉にキズ。 もう一つの戦法としてサン・ムーンから登場したZ技「Zさいみんじゅつ」で、 素早さと積む機会を同時に確保するというのがあった。 「バトンタッチ」と両立できるのは他にと、だけ。 ソード・シールドではZ技が使えなくなったのは惜しい。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 80 80 80 80 80 80 480 フィオネはこの中では唯一の「禁止級」にあたるポケモン。 ALL80の種族値とからかなり削られた技が、活躍を阻んでいる。 まず、マナフィの個性だった「ほたるび」を覚えられないので、攻撃力には限界がある。 行動回数を増やせればまだなんとかなるものの、相手は禁止級。 そう何度も攻撃させる隙を見せてくれるような相手ではない。 「Zあまごい」なら火力も耐久も補強できるものの、禁止級に多いドラゴンタイプにみずタイプの技は効きにくい。 さらにきあいのタスキが持てないので、先手で一撃で落とされてしまってはどうにもならない。 味方のサポートにも、マナフィが覚える「リフレクター」「ひかりのかべ」「ハートスワップ」がないので、 味方に活きる技といえば、「こごえるかぜ」「あまえる」「しんぴのまもり」「いやしのすず」「てだすけ」「いばる」くらい。 みんな話そうね! 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