うたわれるもの ふたり の 白 皇 攻略。 うたわれるもの二人の白皇 夢幻演武エクストラステージ「奇妙なふたり」を攻略!何このステージ…( ゚д゚)|つねづネット

『うたわれるもの 二人の白皇』アニメ制作決定!

うたわれるもの ふたり の 白 皇 攻略

自分の考えをまとめるためのメモ帳代わり。 明かされている情報が少ないため、推測が多くなります。 これが『正解』というわけではなく、あくまでも一つの考えとしてお読みください。 まあ、いつも通りということで。 よく考えると『完結編』が終わったのに大量の謎が残っている不思議(笑) 『うたわれるもの』シリーズは『自分で考えた答えが正解』みたいなスタンスですから仕方がありませんががが。 では、どうぞ。 <うたわれるもの 完結> まず前提として、『うたわれるものシリーズ』は三部作で完結しています。 つまり、作中での 大きな 問題は『全て解決している』ということが言えます。 『答えはすでにある』ということです。 それと同時に『ウィツァルネミテア』の問題も解決していると考えます。 『うたわれるもの 二人の白皇はハッピーエンドで終わっている』 というのが小生の考えです。 これから先の考察もこれを前提に語っていきます。 <大いなる意思> 作中では『運命』や『理』と呼ばれるナニカ。 少なくとも『偽りの仮面』と『二人の白皇』という物語はこの大いなる意思によって『導かれた物語』です。 おそらく『うたわれるもの(初代)』のときも介入していたと思われます。 『鎖の巫』や『ハクオロ』はその存在を感じ取っていたという節があります。 (たぶん『天子クオン』や『ホノカ』も) 『クオンがハクと出会ったこと』 『ウォシスが絶望し、ハクと出会うこと』 作中の表現を見る限り、最低限でもこの二つが『大いなる意思』によって導かれた出来事であると推測できます。 おそらく『帝』が『ハク』を見つけられなかった理由もこの辺りのことでしょう。 『運命の足音』という表現から『クオンが早々に戻ってきた』というのも『大いなる意思』の導きかと。 おそらく複数の未来の中からある運命を導くのが目的と推測。 『ハクを大神へと進化させる』 『鎖の巫』の行動を考えるとこれが目的の可能性が高いです。 ただ『人』として過ごして欲しかった二人は、最後の最後でその『運命』に逆らったわけです。 その願いは残念ながら失敗に終わりましたが。 『ホノカ』が『ハク』のことを一度止めたのも、『人』でいられなくなることを知っていたという可能性があります。 『帝』が『大いなる意思』に気付いていたかは微妙。 『ウォシス』への態度を見ると、気付いていなかった可能性が高いかなーと思います。 <大いなる意思とは何か?> さあ(爆死) いや、作中でまったく語られないので分からないのですヨ。 ただ『ウィツァルネミテア』そのものではないことは確かです。 この世界を縛る絶対的なルールや法則みたいなものかもしれません。 『天子クオン(黒)』はこれすら操ることができるみたいなことを言ってましたね。 <大いなる意思の目的> さっぱりさっぱり(笑) ただ『うたわれるもの』という世界が辿ってきた道を考えると推測はできます。 『なぜ『大いなる父』は滅びたのか?』 『ヒトが滅びなかったのはなぜか?』 『なぜ『術』と呼ばれる力が生まれたのか』 おそらくは『進化の方向性』でしょう。 『大いなる父』は間違った方向に進んでしまったために滅亡したと推測できます。 <『うたわれるもの』という物語> 基本的には『ウィツァルネミテアの物語』です。 『うたわれるもの(初代)』はいろいろあって暴走状態になった『ウィツァルネミテア』が封印されるまでの物語。 『うたわれるもの 2』は封印されてしまい機能不全となった『ウィツァルネミテア』という神(システム)を復活させる物語。 但しこの二つの『ウィツァルネミテア』というのは別の存在と考えた方がいいでしょう。 あくまでも『ウィツァルネミテアの力(人々の願いを叶える)』を持つ存在ということです。 この二つの出来事には『大いなる意思』の介入があったと考えるのが妥当かと。 <ウィツァルネミテアとは何か> ぶっちゃけ分かりません(汗) これは『ウィツァルネミテア』と呼ばれるような存在が複数存在するからですね。 『ウィツァルネミテア(化石)』 『ウィツァルネミテア(アイスマン)』 『ウィツァルネミテア(白)』 『ウィツァルネミテア(黒)』 『ウィツァルネミテア(ハクオロ』 『ウィツァルネミテア(ハク)』 更に『ウィツァルネミテア(化石)』が最初の『ウィツァルネミテア』という存在なのかも不明です。 『アイスマン』と『白』と『黒』と『ハクオロ』はそれぞれのバージョン違いみたいなものなので、同じ存在と言えるかもしれません。 かつては『来訪者』と呼ばれていたらしいので『別のどこかから来た存在』という可能性が高いです。 そして、何かがあって最終的には『ウィツァルネミテア(化石)』という存在が取り残された。 用語集から推測すると『大きな存在の力』を得た者が『ウィツァルネミテア』と呼ばれるみたいな認識でいいのかなーと。 『大きな存在の力』というのは『何かを代償に願いを叶える力』のことでしょう。 まあ、度合いの問題です。 <ウィツァルネミテア(化石)> 『うたわれるもの(初代)』の情報を元にすると、同じようなものが複数見つかっているらしいです。 ただ生きていたのはこの一体だけ。 『学者』らしき人物との契約時の会話から推測すると、『孤独』に苛まれており、『自分と同じ存在が生まれることを望んでいる』と考えられます。 『化石』が望んだ存在が『クオン』であり、作中でいろいろとちょっかいを出してくるのはそのためですね。 『同胞』と呼ぶのも自分と同じ存在だからでしょう。 『ウォシス』が暴走した際に現れた存在もたぶんこの『ウィツァルネミテア(化石)』(の意識)である可能性が高いです。 『黒』の方とも言えますが。 人のために生きている存在ではなく、あくまでも自分の目的を叶えるために行動しているので、神のような力を持つだけの神様ではない存在。 あるいは『かつての神』 <ウィツァルネミテア(アイスマン)> 取り込んだ人の意識が強い『ウィツァルネミテア』 ただその結果、暴走(分裂)状態に陥る。 ただ彼の存在が『ヒト』を生み出したことを考えると、この辺りにも『大いなる意思』の介入がありそうです。 あるいはその暴走ですら仕組まれた『運命』だったのかもしれません。 <ウィツァルネミテア(白)> 『化石』と『人』の意識が混ざり合った『ウィツァルネミテア』 人の体を持つ。 別名『空蝉』 『化石』の意識が強い場合は『ヒトを進化させる』ために行動する。 そのための方法が『戦乱による成長』 <ウィツァルネミテア(黒)> 『化石』と『人』の意識が混ざり合った『ウィツァルネミテア』 肉体が無い思念だけの存在。 別名『分身』 基本的には『化石』の意思が強いが、『人』の心も持っているようにも見える。 目的は『ヒトを進化させる』で『白』と同じ。 『ムツミ』や『天子クオン』に近い存在と推測できます。 もともと『ウィツァルネミテア』という存在は『空蝉(肉体)』と『分身(魂)』の二つで構成されている生命体だと思われ。 まあ、おそらく『人』や『ヒト』も同じ構造だと思われますが、それを自在に操ることはできないわけです。 それができるのが『上位生命体』という証でしょう。 あっちの世界に行っても戻ってくることができたりするようです。 <ウィツァルネミテア(ハクオロ)> 影の薄い『空蝉』と『座』に存在する『大いなる存在』の二つから成り立つ『ウィツァルネミテア』。 いちおう『分身』も存在している様子。 クオンに語りかけているのが分身の方で、こちらは『化石』の意識が強い存在。 おそらく『座』にいる『大いなる存在』は『うたわれるもの(初代)』で封印された『ウィツァルネミテア』で、そこから仲間と再会するために何とか送り出したのが影の薄い『空蝉』だと思われ。 おそらくは『分身』が『化石』の目的を叶えようとしているため、封印を解くことができない状況と推測できます。 <ウィツァルネミテア(ハク)> 新たな白き御方。 厳密に言えば今までの『ウィツァルネミテア』とは別の存在です。 その理由の一つとしては『鎖の巫』が彼を新しき大神として認めていること。 二人は『ウィツァルネミテア』を敵として見なしているので、『ハク』が『ウィツァルネミテア』に呑み込まれてしまった場合は、また違った反応を見せたでしょう。 形としては『大いなる父』であり『真人』である『ハク』が『ウィツァルネミテア』から『大いなる力』を奪い取って、新しき『大神』となったという形かと。 (おそらく今回封印された『黒』の力も奪い取っていると推測) そのため『ウィツァルネミテア(化石)』の目的を受け継がず、自分の目的である『タタリの解放』を優先して動けるようです。 最後の描写を見る限りでは必要以上に介入するわけではなく、絶望した人々に手を差し伸べたり、ちょっとした奇跡で応援したり、影から人々を支える『大神』になった様子。 ある意味では『ライコウ』の願いが叶ったとも言えるでしょう。 彼が誕生したことにより『ウィツァルネミテア』が人々に混乱(と進化)をもたらすという問題が解決し、『うたわれるもの』という物語はひとまず幕を下ろします。 これから先は『ウィツァルネミテア』ではなく『マシロ様(仮)』という存在が『うたわれるもの』として語り継がれていくわけです。 まあ、『ウィツァルネミテア』への信仰自体が無くなるわけではないので、こちらはこちらで『うたわれるもの』として扱われるとは思いますけど。 考え方によっては『人』や『神』の時代が終わり、『ヒト』や『天子』の時代が始まったとも言えます。 だからこそ『ハク』のような見守る神が選ばれたのかもしれません。 かつてを受け継ぐ最後の代表者として。 長くなったんで、ここ一区切りしますか。 とりあえず『うたわれるもの』という作品の全体像は考察できたかと。 次回はもうちょっと細かい部分の考察を。 プレイした人々が気になっている『ハクとクオンはどうなったのか?』とか。 『ハクオロは娘の好きな男を生贄にしたのではないか』とか(笑) もうしばらく『うたわれるもの』の世界にお付き合いください。 <続く>.

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『うたわれるもの 二人の白皇』のストーリー/エンディング、攻略テクニックまとめ

うたわれるもの ふたり の 白 皇 攻略

寝る間も惜しんで絶賛プレイ中の人も多いであろう、『うたわれるもの』シリーズの完結編となる『二人の白皇(ハクオロ)』。 そこで連続企画の第3回目では、これから始める人も安心の戦闘や戦術の基本をおさらいしていく。 戦闘パートで覚えておきたい基本システムの活用術 素早さ順に敵味方のキャラクターが行動する戦闘パート。 戦闘の基本システムは前作の『偽りの仮面』を引き継ぎつつ、より遊びやすさ&戦略性を増すためのシステムが追加されている。 そこで、まずは戦闘パートにかかわるシステムを、基本&活用テクニックと合わせて解説しよう。 本作はボスなど一部の敵の攻撃や反撃が、非常にダメージが大きかったり、範囲攻撃だったりと味方に甚大なダメージが及んでしまうことも多い。 また、ネコネやウルゥル・サラァナが召喚できる式神は、敵をひきつけやすい特性がある。 しかし、体力的には心もとないため、一時的なおとりとして運用させるぐらいの気持ちで使おう。 最後の追い込みなど、状況によっては反撃覚悟で攻撃するのもアリだが、基本的には反撃を受ける連撃は行わないのが基本だ。 反撃がそれほど強力ではなく、選べるほど連撃の種類がない序盤はともかく、反撃を受けるなら攻撃せずに待機したほうがいい場合も多い。 遠隔攻撃だから反撃がないと思うのも危険で、遠隔キャラクターを狙った範囲の反撃を受けて後衛が総崩れ……なども十分にあるので、結果予測画面は必ずチェックしよう。 これらの状態異常は、決して派手ではないものの戦局を大きく左右する。 攻撃時も、倒しきれる場合はダメージ重視の連撃でいいが、複数を相手にする場合やボスなどの長期戦の場合は、ダメージよりも相手の行動を阻害するほうが結果的に早く倒せることが多い。 敵に状態異常が効くか否かも結果予測画面から見られるので、一手でも無駄にしたくない人はこまめにチェックしよう。 逆にZOC戦術を使う場合は、足止め役のキャラクターには気絶を無効にする装備を付けると磐石になるだろう。 ほかに気をつけたい状態異常には、以下のようなものがある。 気力は、連撃や必殺技に必要なため、放置するとジリ貧になることも。 呪い:体力が回復できず、気力も上昇しなくなる。 こちらもピンチになる前にすぐ回復したい。 混乱:敵・味方の区別がつかなくなり、近くにいる味方に攻撃することもある。 味方に戦闘不能にさせられないように注意。 防御や回避をされず確実にダメージを与えるため、可能な状況ならばどんどん狙っていきたい。 10種類以上も用意されており、戦術指南で組み合わせのヒントが確認できる。 ファンならばセリフとシルエットから十分察せると思うので、ぜひ全パターン解放にチャレンジしてほしい。 【活用術5】属性と天候にも気を配ろう キャラクターは火、水、風、土、光、闇、無の7つの属性のいずれかを持ち、火は水に、水は風に、風は土に、土は火に強いという強弱関係、光と闇は互いに弱い相関関係、無属性は何物にも影響を受けないという特色がある。 これらはそのまま与える(与えられる)ダメージに直接関係するもので、画面上では現在行動順が来たキャラクターから見て別のキャラクターが有利か不利かが表示される。 意外に無視できないダメージ差が出るため、とくに強敵との戦闘では意識しておこう。 こちらが張った回復の陣に敵が乗った場合も回復し、敵に向けて使った炎の陣の上に誤って自分が乗ってもダメージを受ける。 だが、自動成功は楽な反面、クリティカルが発生しないという大きなデメリットがある。 クリティカルにはダメージアップはもちろん、敵に与える状態異常の効果の上昇、気力ゲージの蓄積が倍になるという大きな効果がある。 ボス戦などのシビアな戦いでは戦局を決め兼ねない要素なので、慣れが必要ではあるがモノにしておこう。 攻撃のリングタイプなら中央の小さな白丸の部分に、防御なら外周の大きな円に重なったとき押すこと。 キャラの動きや効果音と連撃の入力のタイミングが必ずしも合っているわけではないので、惑わされないようにしよう。 チャージタイプの連撃は、一度でもボタンを押して離してしまうと失敗扱いになってしまう。 押し始め(HOLD判定となる部分)とクリティカルとなるタイミング(1周して離す部分)の判定はかなり甘いので、あわててボタンを連打しないことが何より重要だ。 【活用術8】ゲーム内システムもフル活用 各システムは、新たな要素が現れるたびにゲーム内で解説が挿入される。 それらはゲーム中の戦闘指南でいつでも参照できるので、必ずチェックしておこう。 ややパズル的な難解な試練もあるが、システムや戦術、キャラクターの特性などについて実戦形式で学べるのが大きい。 戦闘に行き詰ったときなどは、何か攻略のヒントが得られることもあるだろう。 次回はキャラクター性能解説と序盤のステージ攻略をお届け。 今まで使用していなかったキャラクターの魅力に気がつくかも? お楽しみに!.

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うたわれるもの 二人の白皇

うたわれるもの ふたり の 白 皇 攻略

シリーズもののタイトルは、古いシステムのままだと物足りず、時にシステムの変革で残念な出来になることも多い。 初代「うたわれるもの」のオリジナルは2002年にPCで発売された古い作品だが、今も十分通用するゲームシステムで、多くのシステムが継承されている。 そのシリーズ最新作「うたわれるもの 二人の白皇」は、発売時期にレビューとして取り上げることができなかったが、完成度が高く、そのままにしておくには惜しい名作のため、時間がかかってしまったが改めてレビューを行うことになった。 また、レビューが遅れたことに加えて、筆者はシリーズを通して触れて欲しいという思いもあり、ネタバレには特に注意し、簡単ではあるが過去作にも触れている。 「二人の白皇」のPVは、このCMを除き過去作のバレ要素が強いので注意してほしい。 「うたわれるもの 二人の白皇」 シリーズを通して特筆すべきなのは、やはりそのシナリオだ。 「二人の白皇」では、絶望の淵まで追い詰められ、深い悲しみとただ一度の失敗も許されない緊迫感のある状態から物語が始まる。 主人公は陰でもがき苦しみながらも、決して表に出すことすら許されず、彼の元に集う仲間達の様々な苦難も深く描かれ、そんな彼らが一回りも二回りも大きく成長していき、物語をより一層盛り上げていく。 しかし、強烈なプレッシャーの連続ではプレイする方も疲れ切ってしまうが、時折現れるコメディタッチの演出やサブシナリオが効果的に心を癒やし、それがメリハリとなって世界観全体をマイルドにしている。 キウル(右)のサブシナリオは、常に応援したくなるが……。 幾度となく心を振るわせ、強く引きつけ止めることを許さない。 そのシナリオの中で最も印象深いのは、心の奥底から締め付ける感涙の物語。 感動や切ない話を表現するなら、出会いや別れ、人の生死を巧妙に構築するのがベターだが、そんな生やさしい物ではない。 前作からじっくりと巧みな仕込みが行われ、その長い積み重ねにより一つ一つのシーンで深みが倍増し不安感を煽る。 そして、気を抜いた頃合いでここぞとばかりに涙腺を全力で破壊してくるため、初めて何度もゲームの物語で叫び声を上げることになった。 さらにそれが様々な形で不意打ちをするので、良い意味でたちが悪く、結果としてインパクトをより強烈な物にしている。 時折その仕込みが過剰と感じるものの、そこまでするからこその表現も確かに存在し、総合的なシナリオ完成度は非常に高い。 丁寧な作りで情報が分かりやすく、一目で理解できる戦闘システム ゲームの主な流れは、メインシナリオとサブシナリオがタップリと収録されたADVパートと、簡単なイベントやカットシーンを楽しみつつ、勝利条件を目指し戦うSLGパートに分かれている。 難易度を難しいに設定した場合メインシナリオだけで74時間以上の特大ボリュームとなっているが、それでいてトロフィーに表示されるゲームのクリア率は、長編RPGでは異例の68%と非常に高く、その完成度の高さを物語っている。 (通常クリア率は高くても40%台だ。 ) 3Dグラフィックの見た目は物足りないが、キャラクターに関しては最低限ながらもよくデザインされており、モーションはかなり細かいので、見た目以上にしっかり作り込まれている印象を受ける。 特に「必殺技」や、二人が力を合わせる「協撃必殺技」では、ダイナミックなカメラワークと、ド派手なエフェクトで見た目にも楽しませてくれる。 長い演出の物もあるためカットしがちになるが、シリーズを通してとある場面での戦闘演出が特別な物に切り替わるため、もしそのときが来たら、必殺技もジックリと眺めることをお勧めする。 エフェクト以外にも、立体的なカメラワークで魅せる。 戦闘パートで攻撃や回復などの行動を行う際は、「攻撃1、攻撃2、攻撃3」「回復1、補助、回復2」のように、複数の技をつなげる「連続行動」が基本となっている。 行動実行時にはゴルフゲームのようにタイミングを合わせるサークルが表示され、それに合わせてボタンを押すことで技がつながり、ジャストタイミングでクリティカルが発生。 爽快感が高い。 防御、カウンター、回避行動も同様にタイミング制で、SLGでありながら小気味よいアクション要素により、キャラクターを操っている感覚が強いのも特徴だ。 難易度は比較的低めで、これは物語を優先して楽しんでもらいたいという設計の表れだと思われるが、オプションで「難しい」にする事で、上級者も歯ごたえのあるバランスで楽しめる。 その代わり、この機能は何度もトライ&エラーが必要な「これしかない!」という詰め将棋のような局面で威力を発揮し、頭をフル回転させながらも、気楽に深い戦術の攻防を楽しむことができる。 楽しみながら隠し技も学べる、充実のチュートリアルやおまけ 他にも、MAXまで貯めることで、直後の最行動や必殺技などが可能になる気力、特定のスキルを持つキャラが周囲にいる敵の移動を阻害するZOC、攻防の有利不利を決める属性など、非常に多くの要素が詰め込まれている。 システムを理解するのは大変そうだが、全43ステージのチュートリアルステージで、楽しみながら理解できる。 チュートリアルを見ないと分からないトリック技も学べる。 プレイに必要な基本的な情報にいたっては、一目で分かる形であらゆる情報が画面内に表示される。 面倒な相性の照らしあわせなど、余計なことを考えることすら必要無く、自然にシステムを使いこなせ気楽に楽しむことが可能だ。 他にも仲間キャラクター(CPU)とのフリー対戦や、クリア後には各種おまけモードが解放されるため、その充実度はかなり高い。 一見ごちゃごちゃしているが、必要な情報は一目で分かるようになっている。 主人公の「ハクオロ」は、傷つき倒れているところを助けられ、そこから始まる家族や、様々な形で出会う仲間達との強い絆や恋心の物語が描かれる。 オリジナルは18禁のPC版だった事もあり、色恋沙汰はセクシーな演出や濃密な話も多いが、秘め事は3クリックで終了する伝説を残すなど、それらの演出はあくまで話の流れの中のおまけみたいな物だ。 術の仕様や表示されるUIなどは古いゲームなだけに、細かい作りが新シリーズと少し違う部分にだけ気をつける必要があるだろう。 PSP版「うたわれるもの PORTABLE」 初代は後回しでも問題は少ないが、物語を100%堪能するために新章「偽りの仮面」のプレイは外せいない。 一応「二人の白皇」でも「偽りの仮面」のあらすじが語られている物の、さすがに各キャラクターへの感情移入までは少し難しい物になるからだ。 物語は日常色が少し強いものとなっており、様々な事件や政(まつりごと)に巻き込まれていく日々が描かれている。 それらを最終章への大きな布石の一つにしつつも、登場人物の顔見せも兼ねているため、コミカルな話が多いシナリオ構成となっており、その中でも特に強烈なのは「ルルティエ」だ。 かなり強烈な趣味を持ち、多くのキャラクターが犯され浸食されていく様は、別の意味で心の震えが止まらない。 「うたわれるもの 偽りの仮面」一見、おしとやかで可愛らしいのだが……。 また、この作品のみ「協撃」「協撃必殺技」は搭載されていないなど、開発面で練り込みが間に合わなかった部分も見受けられる。 新章2作を一気にプレイしようと思うとかなりの長丁場になってしまうが、冒頭に紹介したTVCM「予想は裏切る。 期待は裏切らない。 」のうたい文句は伊達ではなく、あわせてプレイする価値は十二分にある。 シリーズを繋ぎ合わせるサウンド 「二人の白皇」に限らず、シリーズ全体を繋ぎ合わせているのが、日本の伝統曲のような雰囲気が入り交じる、独特の心くすぐる楽曲や歌曲の数々。 「二人の白皇」には集大成にふさわしい全96曲(うち歌曲は11曲)もの楽曲が収録され、様々な場面を多角的に盛り上げながら物語の印象付けに一役買っている。 過去の人気曲も見事なリミックスが行われ、一度聞けば心に残り、聞き直せば楽曲毎に様々なシーンが蘇る。 TVアニメも含めたシリーズのほぼすべての歌曲をSuara(すあら)さんが担当しており、すべてをクリアした後、その厚みのある歌声を聞きながら歌詞を読み解けば、その込められた意味に気づき新たな感動に出会えるだろう。 シリーズを通した壮大なストーリー• SLGながら爽快感のある戦闘システム• 洗練され分かりやすいUI• 心を打ち、ストーリーを盛り上げる楽曲 短所• 前作を前提としたストーリー構成 総評 ゲームとしての派手さや、シナリオ以外で秀でている部分は少ない。 しかし、演出、サウンド、ボリューム、システムにいたるまで、切るところは切りながら、必要な部分の丁寧な作り込みで地味な作りが目立たない。 小さいキャラモデルは、細かくモーションが作り込まれ、地味ながらも洗練されたシステムの基礎は変わらない。 それらの小さな積み重ねで名作と化した。 シリーズすべてをプレイしていれば、スコアを0. 5加点できるだろう。

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