ユウナ パーティー。 ユウナ(FF10)

【閃の軌跡IV】おすすめパーティ構成を模索する。【旧VII組編】

ユウナ パーティー

ここからが今回のユウナのやばい部分ですね。 笑 空の領域 はターン制限がないので、3回まできっちり無効化してくれるのが嬉しい点。 4の「被ダメージ減少無視」は、ついに 味方全体100%に。 条件として「物理」というのがあるんですが、一気に壁を超えちゃった感もあります。 5000%は1000%のカシウスを超えて、あのオーレリアと同じ数字という驚きの性能になっています。 実際にレイドで使ってみたんですが、ダメージがかなりやばかったです。 レイド後半のダメージが出づらい状況で 200万近くも出せると、それが最大のダメージソースになるくらい強くて。 木曜レイドのようにクラフトでの攻略が難しい曜日でも、追撃のダメージだけでゴリ押せるようになりました。 さらにさらに、今までは水着・クレアの特権だった「味方全体100%貫通」も。 これら大半は「物理」という条件つきではあるんですが、それゆえに 物理パーティーの必須級キャラになったんじゃないかなという気もしています。 エリアドミネーション(Command) コマクラの主な効果は、ただでさえ強い「空の領域」を ほぼほぼ永続で使っていけるというもの。 空の領域が発動中に攻撃を受けると「GUARD」の表示が出て、一切のダメージが無効化されます。 (オーレリアの攻撃でも無効化) ダメージが出ないので、追撃も発生しません。 現時点では 最高の守りと言ってもいいかも? 実際にレイドで使ってみたところ、最初から ほぼ無傷でレイドを終えることができました…。 笑 挑んだ時点ではクラフトレベルが1だったので最後ちょっと途切れちゃったんですが、100%にすればほんとに無傷で終わらせることもできそうです。 効果は各キャラ行動後に「自身のみ」に出るという感じになります。 敵としてユウナと戦う場合には、Sクラループなどである程度対応はできるのかなと思います。 どちらかと言うと、 味方として使うときにより強さを実感できるという優秀な性能になっています。 エクセルブレイカー(Sクラフト) クラフト名を叫ぶときに、最後の「カー」のイントネーションが上がる感じがなんか好きです。 笑 ユウナらしい 勢いを感じさせてくれるというか。 このSクラは「戦闘不能回避解除」の発動条件にもなっています。 地点指定の大円なので、多くの敵を巻き込みやすいのは嬉しい点ですね。 予想を大きく超える性能を引っ提げての登場となりました。 ここ数か月の新キャラの強い部分を網羅したような性能に、ちょっと驚いたという人も多そうですよね。 とにかく物理型での恩恵が大きいので、ユウナを使う際には ガチガチの物理パーティーを組みたいところかなと思います。 パッと見だけでもめちゃくちゃ強そうなんですけど、実際に使ってみると想像以上にやばかったです…。 笑 レイドでの貢献度は今までで最高レベルかも…? 空の領域は現時点だと破る術が限られていて、自分で使う方がよっぽど強いというのも大きな強みになっています。 それにしても。 笑 アルティナは暁では物理型として実装されているので、ミュゼあたりが魔法版ユウナみたいなパッシブを持って登場したりとか。

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【パズドラ】超転生アヌビスのテンプレ!パーティの組み方とおすすめサブ

ユウナ パーティー

スフィア盤の進め方によるので、全員の特徴を書きます。 ティーダ・・・すばやさが高めで、ヘイスト、ヘイスガが使えるようになるため、とても使える。 また、オーバードライブ技も エース・オブ・ザ・ブリッツだと8~9回攻撃することができるため、大ダメージが期待できる。 ユウナ・・・通常は回復のみだが、召喚が使えるため、ボス戦などで召喚ボンバーを使うと良い。 しかし、ユウナ自体のステータスは 低めなので、HPは高く保ったほうがいい。 ワッカ・・・途中からはHP、攻撃力が急に伸びるようになるので、攻撃のメインにもなるだろう。 アタックリールでは、最大12回と 多いので、これも大ダメージが期待できる。 ルールー・・・魔法防御、回避が高くなっている。 そのため、他のメンバーよりダメージは少なくなるだろう。 しかし、HPは低いので、 無理はさせないように。 テンプテーションは上級魔法よりも相手の弱点を狙うといいと思う。 キマリ・・・序盤では攻撃力が高めになる。 しかし、進め方によっては強くも弱くもなる。 オーバードライブもいまいちなんで あまり使えないような気もします。 進め方としては、決まりエリアをコンプしてから、ワッカエリアへ進出がいいでしょう。 アーロン・・・最初からHPがずば抜けて高いうえ、よく伸びます。 また攻撃力も良く伸びるので役に立つと思います。 しかし、 すばやさや魔法防御は低いです。 リュック・・・すばやさが、ずば抜けています。 しかし、それ以外は低く設定されています。 HPは良く伸びます。 オーバードライブは いろいろありますが、うまく使えば効果絶大です。 最後に自分がいいと思うものを書きます。 ティーダ、ワッカ、アーロンの完全攻撃型です。 アーロンのすばやさの低さもヘイスガで補えます。 そのうえ、相手に悪性ステータスも与えられるので有利になります。 しかし、回復ができないので白魔法は覚えさせましょう。 また、誰かとユウナを変えてもいいと思います。 そうすれば、白魔法を覚えさせる必要が省けるうえ召喚が使えるので。 全員が同じようにスフィア盤を発動させている状態であれば、他の方が回答している通りだと思います。 ですが、それぞれのルートのみ(レベル3や4のキースフィアでふさがれていないルート)を発動している状態であれば、 ティーダ、アーロン、キマリだと思います。 アーロンは、すばやさがないかわりに、攻撃力だけは高いです。 そのため、ティーダにヘイストをかけてもらえばOK。 ティーダは、攻撃力、すばやさ、補助魔法など、オールマイティに活躍できるキャラだと思います。 キマリは、プレーヤー次第でかわりますが… 私の場合、スタート位置の円を1周まわり、ワッカを少々進んで、リュックに入る。 もしくは、リュックで「盗む」「使う」を覚えたらワッカを進む。 のどちらかですが… リュックを進んだ場合、HPが伸び、攻撃力もそこそこ。 そして「使う」があるので、回復もできます。 ワッカを進んだ場合、攻撃力が伸びるので、ダメージを受ける前に敵を倒すことができます。 ルールーは、すばやさが低くHPも低いため、あまり使えないように感じます。 ユウナは、回復のみなので、滅多に出番はないですね。 グループ全体、もないし… ワッカは…ビジュアル的になんか受け付けないので、滅多に使いません。。。 (ファンの方、ごめんなさい) リュックは、ボス戦の回復役として活躍していますね。

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【パズドラ】超転生アヌビスのテンプレ!パーティの組み方とおすすめサブ

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進化前ユウナ 7. 0 5. 0 6. 0 究極ユウナが一押し ユウナは究極進化がおすすめです。 スキルと覚醒が優秀で、サブとしてはもちろんリーダーとしての採用も充分に考えられるからです。 スキル目的でドット進化させるのも悪くはない ドットユウナのスキルも変換スキルとして優秀です。 ターンが軽いとは言えませんが、大量に光を作れる上に1コンボ加算までしてくれます。 さらにダメージ無効貫通も2個持ち、使い道が多くあるので手持ちによってはドットユウナにするのもありです。 ユウナ装備はマルチ向け ユウナ装備はアシストでマルチブースト、操作不可耐性をアシストできます。 ソロプレイでの採用は基本的にないので、余裕があれば持っておくくらいの考えで大丈夫です。 高倍率、耐久もできるリーダースキル ユウナのリーダースキルは18倍の高倍率がだせて耐久もできるという高性能なものです。 HP倍率のあるフレンドと合わせて使えば有能な活躍が見込めます。 発動ターンは9ターンとやや早めなのも嬉しい点です。 覚醒スキルはサポート向き 覚醒はサポート向きでお邪魔、毒、暗闇耐性を1個ずつ持っているのが嬉しいです。 攻撃的な覚醒スキルやバインド耐性を持たないのでアシストなどでのフォローは必須です。 しかし攻撃的な覚醒を一切持たないのが欠点になってしまいます。 ユウナの使い道 スキル目的でのアシストが無難 ユウナはスキル効果が強力なので、アシストして使いましょう。 最短が9ターンと軽くはありませんが重くもないので、比較的に自由にアシスト先を決めることが出来ます。 ユウナのアシストおすすめ アシストキャラ おすすめする理由 ・毒、お邪魔、暗耐性闇をアシスト ・耐性枠として運用できる ・超覚醒のバインド耐性は必須 ・バインド耐性とお邪魔耐性2個をアシスト ・超覚醒で追加攻撃を選べるように• 1 283. 8 354. 8 405. 6 507. 0 258. 6 323. 自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 リーダースキル バハムート召喚 4色以上同時攻撃でダメージを軽減(25%)、攻撃力が4倍。 6コンボ以上で攻撃力が4. 覚醒スキル 覚醒スキル 効果 チーム全体のスキルが1ターン溜まった状態で始まる スキル封印攻撃を無効化することがある スキル封印攻撃を無効化することがある ドロップ操作時間が少し延びる(0. 5秒) ドロップ操作時間が少し延びる(0. 5秒) ドロップ操作時間が少し延びる(0. 5倍) 自分自身へのバインド攻撃を無効化する 回復ドロップを縦一列でそろえて消すと1ダメージの追い打ち• FFコラボの関連記事 ユウナ.

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