統合 版 スライム チャンク。 スライムチャンクを露天掘りしてみた【マイクラBE】#6

【マインクラフト】簡単シンプル!統合版スライムトラップの作り方!

統合 版 スライム チャンク

また、スライムはの位置から半径24ブロックの範囲にはスポーンせず、半径32ブロック以上離れると徐々にデスポーンし、半径128ブロック以上離れるとすぐにする。 スポーンするには、スライムの大きさによって空間の体積が一定以上なければならない。 通常のスライムは不透明なブロックを下にして、2つの垂直な透過ブロック 空気、看板、トーチ等 が必要である。 スライムのスポーン確率は月の満ち欠けに影響し、満月が最大であり、新月では全くスポーンしない。 このスライムチャンクの場所はシード値によって決定されるため、以下の数式からスライムチャンクを割り出すことができる。 ワールド座標をチャンク座標に変換するには、16で割り、切り捨てる。 Pocket Edition [ ] Pocket Editionのチャンクアルゴリズムは、PC版とは異なる。 アルゴリズムはシード値に依存しないため、スライムチャンクはすべてのワールド シード値にかかわらず で同じ座標になる。 Pocket Editionのスライムチャンクアルゴリズムは protolambdaと jocopa3によってリバースエンジニアリングされ、にある。 Bedrock Editionにおいても同様である。 ドロップ [ ] スライムを倒したときに得られる経験値は、サイズに比例する。 振る舞い [ ] 通常、1、2、4の大きさのもののみが自然にスポーンする。 NBT Sizeタグ0—255 スライムは跳び跳ねることで移動する。 移動の習性は次のようになる。 スライムは16ブロック以内 球体 内のを探す。 その後方角を、無作為に左右57. 環境との相互作用• スライムは中では上方向へは泳げなかったが、アップデートにより泳げるようになった。 スライムはを荒らす。 スライムは一般的なものからのを受ける。 例えば燃焼、落下、溺没、ブロックでの窒息、攻撃を受ける、への落下、など。 を登ることができ、やへと押し上がることができる。 大サイズ、中サイズのスライムのみがジャンプ時に効果音を発する。 戦闘 [ ] スライムのヘルスポイントは、その大きさの値の二乗となっている。 51ブロックとなっている。 スライムは、などの他の敵対的Mobが1秒に1度攻撃するのに対し、スライムは2度攻撃をする。 また、それらが標的のみにダメージを与えるのに対し、スライムは全てのMobにダメージを与える。 プレイヤーを攻撃するとき [ ] スライムがプレイヤーを見つけると、その後を追いかけ、プレイヤーに体当たりしようとする。 その体当たりのダメージは、小サイズ 1 を除いて大きさの値そのものとなる。 小サイズのスライムはプレイヤーに直接ダメージを与えることはない。 ただし溶岩ないし他の危険地帯に押しやることはできる プレイヤーがスライムを攻撃するとき [ ] プレイヤーが大きさが1より大きなスライムを倒すと、そのサイズの半分のスライムが2から4個出現する。 端数切捨て 大きさが1の場合は0から2個のをドロップし、それ以外は経験値のみドロップする。 スライムのドロップする経験値はその大きさに等しい。 技術的情報 [ ]• エンティティデータ• すべてのエンティティに共通するタグ を参照• すべてのMobに共通するタグ を参照• Size: スライムのサイズ。 0が最小で、1高くごとに大きくなる。 自然にスポーンするのは 0, 1, 3 である。 歴史 [ ] SF6 Seecret Friday Update 6で、5番目の敵対的Mobとしてスライムが追加された。 当初は小・中・大・特大の4つの大きさがあった。 大サイズのスライムはピースフルでは出現しなくなった。 スライムに効果音が追加された。 スライムの目標選択と攻撃が修正された。 特大スライムが自然にスポーンしなくなった。 スライムのテクスチャが変更された。 以前のテクスチャはこのようなものだった。 スライムがマルチプレイでも出現するようになった。 スライムが多すぎるとして出現頻度が削減された。 この計算にもバグがあり、変な場所にのみ出現するようになったので、出現は一旦無効化された。 スライムのテクスチャーが変更され、再び有効化された。 ただし非常に稀である。 古いSMPのサーバーでは、スライムボールは当時用途が無かったので通貨として用いられることが多かった。 出現頻度が低いことも経済に「チート」を行うことが難しかったのだ。 スライムの出現頻度が増加された。 SMPで、スライムを分割したときその分割したプレイヤーにのみ見え、ダメージを受けなくなっていたバグ が修正された。 これらスライムがクライアント側のものであったので、削除するには一旦サーバーからログアウトして再度ログオンするする必要があった。 スライムがピースフルモードでも出現し、プレイヤーを襲うバグがあったのが修正された。 スライムは挑発しないと襲ってこなくなった。 これ以前はY座標が16以下の場所でのみ出現していた。 これによりより出現数が増えるようになった。 スライムのスポーンエッグが追加された。 スーパーフラットワールドでのスライムの出現率が削減された。 更にスーパーフラットワールドでの出現率が削減された。 スライムの効果音が新しくなり、のものと同じになった。 よりリアルになった。 スライムが地上の湿原バイオームの暗い場所に出現するようになった。 これによりスライムの発見が容易になった。 スライムは泳げないので、非常によく深い水に落ち、溺れることがしばしばである。 スライムの出現率が、月の満ち欠けに左右されるようになった。 スライムのエンティティIDが Slimeから slimeに変更された。 スライムとそのスポーンエッグが追加された。 スライムにサウンドが追加された。 スライムが自然スポーンするようになった。 スライムがスポーンしやすくなった。 飛び跳ねるアニメーションが追加された。 飛び跳ねるときにパーティクルを発するようになった。 をドロップするようになった。 [ ] スポーンしやすくなった。 スライムが追加された。 スーパーフラットワールドでの出現率が削減された。 バージョン1. 4以前の出現法則 [ ] バージョン1. 4以前のスライム出現アルゴリズムは、非常に詳細ににて議論されている。 ただアルゴリズムは何度も変更され、古い情報は間違っているかもしれないことに注意してほしい。 問題点 [ ] 「スライム」に関する問題点は、にて管理されている。 問題点の報告はそちらで行ってほしい。 トリビア [ ]• 小サイズのスライムがいても寝ることができる。 スライムのジャンプはプレイヤーを追跡するとき少し速くなる。 大サイズのスライム1個とその分裂して出来るスライム群から得られる最小の経験値は12である。 大から4、それが中2個に分裂してそれぞれ2点、それぞれ小2個に分裂してそれぞれ1点である。 最大となるのは、大が分裂して中4個になり、中が分裂して小4個になる場合で、都合28点である。 スライムはつたやはしごを登ることができない。 名前をつけられた大サイズのスライムが倒されるとその名前の、より小さいサイズのスライムがスポーンする。 ギャラリー [ ]• このページの最終更新日時は 2020年5月24日 日 04:12(日時はで未設定ならば UTC)。 特に記載がない限り、内容はのライセンスで利用できます。 Game content and materials are trademarks and copyrights of their respective publisher and its licensors. All rights reserved. This site is a part of Fandom, Inc. and is not affiliated with the game publisher.

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【マイクラ統合版】スライムチャンクの見つけ方と5層式スライムトラップの作り方!

統合 版 スライム チャンク

Contents• スライムくん、長旅ごくろうさん。 実はこの露天掘りの穴には、落とし穴があります。 奥にある階段。。。 これは露天掘りした時の画像なのですが、奥に階段がありますよね。 私がこの画面を撮影しているのも「階段の上」です。 私が乗っている「階段」は地上まで繋がっています。 奥にある階段は、実は初めのころに「ブランチマイニング」をするために掘っていた穴に繋がっているのです。 ほら、トラップドア! 孤島だったため、階段掘りで地下まで行くことが出来ず、3マス直下で地下まで下りて、ブランチマイニングをしたことがあったんです。 ただ、このブランチマイニング場は、掘り進めていくと水とぶつかり続けたため、途中でブランチマイニング場としての機能を果たさなくなり、ほかの場所に新たに私はブランチマイニング場を設けています。 前置きが長くなりましたが、何を言いたいかというと、露天掘りの空洞を完成させた時に、私はブランチマイニング場として作った穴の湧きつぶし具合を確認した上で「塞ぎました」。 結構な長い道のりを掘り進んで居たので、丸石などで埋めるということはせず、明るさだけを確保して、穴を閉じたんです。 それから何度か、自分が作った露天掘りした空洞の地下まで行ってみたのですが、「スライムに出会わない!」という事態に・・・。 もしかしたらと思い、かつて塞いだブランチマイニング場へとつながる穴を掘ってみました。 そして、出会いました。 すげー居るじゃん。 スライムが空洞にわかなくなってしまったのは、露天掘りしたところがスライムチャンクだったわけではなく、実はこのブランチマイニング場の通路がスライムチャンクだったからなんですね。 私はブランチマイニング場を塞がないまま、露天掘りをしていたので、ブランチマイニング場からスライムが露天掘りしている穴まで冒険にやってきたのでしょう。 マジでごくろうさん。 となってくると、地下拠点を「とりあえず、スライムトラップでも作ってみようかなー」なんて言っていた話はパーになりますw スライムと遭遇した場所をマップで確認してみました。 白い矢印が私。 海の真下だし、だいぶ地下空洞から離れてるじゃん。 割とうんざりwでも、一応拠点の「近く」にスライムが湧くのは確定はしてるし・・・。 スライムを見つけた時、マップを使えば、スライムチャンクの大体の特定はできる! そもそもスライムは「チャンクごと」で湧くようになっています。 スライムトラップを作ろうとした方は、ご存知の方も多いと思いますが、統合版マイクラでは「スライムチャンク」がどのシード値であっても「決まった座標」に生成されます。 なので、外部ツールを使うことによって、スライムチャンクの位置を特定することが可能です。 (PC版にもシード値を入れてスライムチャンクを特定することが出来るものがあります。 ) そういったものを使えば、もっと効率のよいスライムチャンクや、座標も表示させることで、より確実なスライムチャンクの確定が出来るんです。 ただ、私の冒険性にはちょっと反しているのです。 便利なものは極力使いたくないというか、シード値も運に任せたいし、どんなMobに出会うかも、運に任せたい。 スライムもツールを使って見つけるのではなくて、自分が冒険している上で見つけたい。 スライムチャンクを見つけたり、トラップを作成する上では非効率ではありますが、その方が冒険してるっぽいんだもん。 これは、大体の線。 スライムと遭遇した場合、遭遇した位置をマップで確認します。 ただし、気を付けたいこととしては、• ということです。 スライムと遭遇した場所が確実にスライムがスポーンした場所とは限らないので要注意です。 何度か行き来をし、スライムの湧いている位置を確認しておいた方が無難です。 マップの境目というのも曖昧で、自分の表示は矢印だし、境目にぴったり重なっているのかどうかの判定は、ただプレイしているだけじゃ、「大体」でしか把握できません。 マップの端っこからの歩数で数えようにも、そもそも端っこが「大体端っこ」という、ちょっと不確定要素の世界になってきてしまいます。 となると、「正確に効率よく」を求めるのならば、やはり外部ツールでチャンクの特定をし、座標もきちんと表示させることが一番です。 でも、私みたいなこだわりを持っている方も、中にはいらっしゃるんじゃないかと思うんですよね。 自力でなんとかしたい。 という。 「正確さ」にこだわらなければ、上記のようなマップによる特定で、大体のスライムチャンクの位置は把握できます。 もちろん、スライムに出会った場合の話にはなってしまいますが。 スライムの湧き条件と、私の企みについて。 スライムは先ほども言った通り、チャンクごとに湧きます。 スライムのトラップを作ることが可能なのは、スライムが明るさを無視して湧くことが出来るからです。 スライムチャンクを囲って、湧きつぶしさえしておけば、他の敵モンスターは湧かず、スライムだけが湧くようになります。 (スライムチャンクの周りに洞窟などがあれば、そこもきちんと湧きつぶしをする必要があります。 ) 基本的には高さ40以下でスライムは湧きます。 (湿地では別条件で湧くこともある) 高さは岩盤(一番高い岩盤は高さ5)を基準にして、数えて登っていけばOKです。 チャンクはツールを使わないと、正確には把握できないため、大体で攻めていく必要があります。 私の場合ですが、スライムチャンクと思われる場所が海の真下という最大の弱点があります。 だけど、たまたまマップの左下という、境目がなんとなく分かりやすい位置でもあります。 そこで、いっそのこと、マップ左下から、自分の地下拠点の穴まで繋がるように、白で染めた8チャンク分をトラップにしてしまおうかと。 横に32マス、縦に64マス・・・結構ハードではありますが。 海の真下なので、コンジット先生の力も必要ですね。 一応、海底神殿を攻略した時にもコンジットは使用しています。 結構つらかったw マップを使いながら、自分の居る位置を把握して、先ほどの白で染めた部分の四隅を軸にし、海の中に高さ45未満?くらいの天井を作りました。 万が一数え間違いとかで高さが足りないのも嫌だったので、ちょっと高めにw スライムトラップは、いずれと思っていたのですが、ついつい作業を進めてしまいました。 この天井の下も海なので、海底神殿を巡り、スポンジをもっと集めて、水抜きをする必要があります。 そしてそこからの岩盤まで掘り進めるという、なかなかの重労働ではあります。 高さが40以下ならば湧くので、別に岩盤まで掘らなくても、湧くのは湧くのですが、この際なので、鉱石を掘らずに岩盤まで掘ってみて、どれだけ鉱石があるのかも調べてみようかと思いましたw 長くなってしまったけれど、言いたいことは1つだけ。 結局のところ、何が言いたいのかと言うと、スライムさえ見つけてしまえば、マップを使って、大体のスライムチャンクの位置は特定できるよ、ということです。 それでは、今回も閲覧していただきありがとうございました。

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【マインクラフト】スライムボールを集める。スライムトラップ 〜湧き層、そして完成編〜マイクラスイッチ統合版|everyday life~Minecraft blog~

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今回は0,0に一番近い場所に作成 この記事では座標 0,0 から一番近いスライムチャンクに作りました。 この位置に作るなら調べなくても作れます。 洞窟内を湧きつぶさなくても良い理由 湧き上限カウント範囲 さっきと同じ画像説。 いったんピースにしても湧かないときはワールド入り直ししてみてください。 BEの湧きは地表と洞窟に分かれる BEの湧き判定はSurface(表面・上っ面などの意)とCave(洞窟)に分かれてます。 地表・地上と地下といった感じ。 スライムトラップ作成に向いてる場所 私の考えるスライムトラップ作成に適した土地。 湧き潰しが行き届いてる拠点 地上の湧き潰しがすでに済んでる拠点付近など。 地下は放置で良いので、トラップ作成に専念できます。 地表を作る とはいえスライムチャンクを作りたい場所がひらけた土地とは限りません。 起伏が激しかったりすると地上の湧き潰しも大変です。 そんなときの必殺技があります。 下に見えるのはスライムトラップです。 そう!周りの地形に干渉されない高さに地表を作って湧き潰しをするのです。 Surfaceの8体は中央のスライムチャンクにのみ湧くようになります。 これぞフランスならぬスライム革命。 約束の地は楽園の果て。 理想郷です。 湧き潰しが半径54マスで済むといっても、 待機場所から1歩も動けないのが辛いところ。 水平距離でみると意外と広い。 余裕を持たせるためにシミュレーション距離4チャンクに広げても、すぐにはみだしそうな部分が…。 — 狩人のミタ karimita5611 BE1. 11からこの作られた地表を少し狭くすることができますが、半径54マスギリギリだと待機場所から1歩も動けません。 BE1. 半径54マス。 上で待機するなら23以上離れればOK。 ・湧き層の真上に作るなら地表判定を奪わないようガラスにしてください ・離れすぎると湧かなくなります 表は下で待機した場合の湧き範囲ですが参考までに。 — 狩人のミタ karimita5611 1チャンクスライムトラップの作り方 スライム湧き層&トラップ処理層 湧き層はY38以下の高さに作ります。 床の上に立ったときに表示される座標は39以下。 上付きハーフブロックでOKです。 ちゃんとSurfaceになります。 四隅はマグマブロックにしてください。 他のモンスターが湧かないようにたいまつで明かりを灯します。 BEのハーフブロックは光を通すので、床下から照らすとオシャンティーですね。 スノーゴーレムを囮にする 囮にスノーゴーレムを召喚してスライムを呼び寄せます。 いやこの画像。 湧き層の床を張るときに出しとくべきやつでしょ。 これでスノーゴーレムは• スライムから発見されて良い仕事• 無駄な雪玉を投げないからNOノックバック• はじけて 混ざった分裂したスライムもはみ出さない刑事 雪がなければアイアンゴーレムでも代用可。 ただアイアンゴーレムだともっと広いスペースが必要になります。 回収はホッパー付きトロッコ レール配置 湧き層の下にホッパー付きトロッコを走らせてスライムボールを回収します。 湧き層の床の2マス下にレールの土台。 サイズは同じ1チャンク。 オレンジのブロックとガラスはマグマブロックの下にきます。 レールを走らせるのは外側の2マス程度。 オレンジの枠線内の土台は張らなくても構いません。 BEのハーフブロックは光を通すので、オシャンティーたいまつを置くならココ。 回収漏れを防ぐため少し回り込ませます。 スタートする方角には秘密あり。 必ず 北 or 西へ向かって出発してください! そこまで問題はないと思いますが(希望的観測)。 ホッパー付きトロッコは1チャンクにおさめたほうが都合良いよ!ってチャンクに詳しい方いたら。 ご教授ください。 折り返し地点の対角あたりに加速レールを仕込んでおきます。 レバーの動力を伝えるため、加速レールの下は不透過ブロックに。 ゴール地点のつなげ方。 トロッコは図のような形で合流するとき、どちらの方角へ曲がるか決まってます。 南と 東です。 発車&ドロッパー回路 ホッパー付きトロッコからホッパーへアイテムが入るとコンパレーターが点灯。 レッドストーントーチが消灯して折り返しの加速レールをOFFにします。 荷降ろしが終わると加速レールのSwitchが入るので、ホッパー付きトロッコは再び旅立たれるのです。 ドロッパーは地上まで持ち上げるアイテムエレベーターへ発射するためのものです。 運ぶ予定がなければチェストでOKスライム牧場。 アイテムエレベーター スライムトラップが順調に稼働。 仲間、家族と喜びを分かち合ったあなた。 あなたはしばらくするとこう言う。 「下まで降りるの面倒くさい…」 そんなあなたに(語彙力)アイテムエレベーター。 ドロッパーが排出したアイテムをソウルサンドの気泡で持ち上げます。 水がこぼれないように周囲を囲いましょう。 終着駅はこんな形に。 横に流れる水流を作る• ホッパーとチェストを接続• 水流をせきとめるトラップドアなど• 勢いよく飛び上がるアイテムを抑えるフタ アイテムエレベーターのオブザーバー〔観察者〕クロック回路 オブザーバー〔観察者〕同士が顔を向かい合わせるとクロック回路になります。 一方のオブザーバーのおしりをドロッパーへ押し付けて発射させます。 面白そうだからスノーゴーレムを囮にしてホッパー付きトロッコで回収してミタけれど、 シンプルに水流とマグマブロックのほうが、雪だるまもトロッコも消える心配なくて安定する説…。 ホッパはー背中側から繋いでもOKです(水路の図はそう)。 — 狩人のミタ karimita5611 水路はスライムが這い上がってこれないように2段の深さにしましょう。 効率や全Mob対応の可能性など スライムボール回収効率 1時間で1スタック半近く。 スライムブロック約92個分ですね。 何回計算しても830個とか細かいことは気付いていても涼しい顔で。 長持ちする秘訣です。 湧かなくなる原因はコイツら トラップを長らく使っていると湧かなくなることも。 主な原因はこちらです。 Surfaceとして湧いたMobは地下に降りてもSurfaceのままです。 シミュレーション距離6チャンク以上のときはもとより、 4チャンクでも、プレイヤーの移動時に入り込まれる恐れがあります。 対策は柵・いったんピースなど。 — 狩人のミタ karimita5611• ファントムはSurface属性• スポナーから湧いたモンスターはSurface扱いになる 地表に湧いたモンスターはどこへ移動してもSurface属性のままです。 出禁にしましょう。 ファントムは処理・湧かない状態で待機。 スポナーのモンスター溜めっぱなしに注意。 どれもいったんピースにすればとりあえずは解消されます。 天井を作るなら ガラスの天井を作る。 もしく は不透過ブロックの屋根の上を ガラス or 下付きハーフで湧き潰し。 たいまつ(光源)で湧き潰しは屋根に地上判定を取られてしまうのでNGです。 このまま普通のトラップタワーにできなくもなさそうだけれど スライムボールが余ったら他のMobも処理してアイテムゲットできる可能性はあります。 大抵の奴はマグマブロックの上にトラップドアでほぼ処理できる• エンダーマンは天井で湧き防げる(湧き層の高さを2. 5マス以上3マス未満)• しかしながらどうしてもウィッチが残る• 窒息させる方法は一応あるけれど• やるなら普通のトラップタワー風に流した方がよさげ.

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