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ヒントが多いナンプレの方が解きやすいと感じるかもしれません。 でも、ヒントの多い少ないだけで難易度が決まるわけではないところにナンプレの奥深さがあります。 ナンプレの難しさを左右する要素は、主に2つ。 ひとつは使われる「手筋の難しさ」です。 高度な手筋を使わないと解けない問題はそれを知らない人にとってはとても難しく感じられます。 もうひとつは「数字が決まる場所の多い少ない」です。 いろんなところから解き進められる問題ほど、手掛かりをみつけやすく、簡単です。 使う手筋が同じでも、決まる場所が少ないとそこを見つけるのに苦労します。 では、ここで利き酒ならぬ利きナンプレをしていただきましょう。 2つのナンプレ、ヒントの数も同じ32個なら、位置もまったく同じ、特別難しい手筋は必要ありません。 ただ、一方は決まる箇所が多く、もう一方は少なめに作ってあります。 まずは解いてみてください。 【例題A】 【例題B】 さあ、どうでしたか?違いがわかったでしょうか。 上の【例題A】の方が難しかったはずです。 どちらも解けた人は初級レベルは十分にクリアしています。 途中で詰まってしまった人は、もう一度よく探してみましょう。 どこかに手掛かりがあるはずです。 次回は中級以上の高度な手筋について解説していきます。 【解答】 このコラムは、ナンプレ館Vol. 35に掲載されたものです。

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Very Hard SuDoku by Funahashi Study Private School ここで出題するナンプレの多くは 達人クラス の 超難問 です。 1問を解くのに およそ 40分 から 100分(以上) かかる問題が多いです。 ここで出題する全問題は のなかにある、 あぶり出し とか 数字排除 とかの 考え方をしなければ ならない 超難問も多いです。 ( あぶり出し とか 数字排除 の言葉は当サイトでの言い方ですので一般的ではないかもしれません) 全て 自動作成し 出題するので、 同じ問題は二度と出題しません。 * (確率上) (気に入った問題が表示されたら、必ずテキストデータとして保存すること。 【問題表示】参照) * およそ 20兆通り 以上生成 all original 問題の解答時間 (個人差あり) は確率的には、およそ次のような割合で出題します。 100分以上=20%、 80分程度=20%、 60分程度=30%、 40分以下=30% 個人での利用はご自由にどうぞ。 雑誌などへの投稿とか掲載はご遠慮ください。 当プログラムで生成したナンプレは、 別のソフト(非公開)で検証すれば、全て当プログラム生成であることが判明します。 操作方法 【自動出題】 ナンプレ(数独)を自動的に出題します 【復元】 直前に表示していた問題を再表示 【初期】 その問題の出題時の状態にします 【ヒント】 ヒント数字を表示します。 再度押すと表示は消えます 【問 User】 あなたの指定するテキスト形式で表示します 【答 Excel】 あなたが解答している図をエクセル形式でテキスト表示します 【クリヤ】 テキスト入力エリアをクリヤーします 【ud】 間違って【クリヤ】したとき、 テキストエリアの文字を復元します 【問題表示】 現在表示されているナンプレをテキストデータとして表示します 【問題読込】 テキストデータの問題を読み込み。 どうしても解らないときは、 【 ヒント】 ボタンを押します。 小さな数字でヒントを表示します。 ヒントの出し方 後述 【 初期】 ボタンは その問題の 初めの状態に戻します。 起動時、 SHARP ZAURUS (ザウルス) に読込可能な形式になっている。 【 答 Excel】 ボタンは あなたが解答した数字を Excel の表 に格納できるデータとして表示します。 【 復元】 直前のナンプレを表示 【 印刷】 気にいった問題を印刷するとき 次のようにしてください。 【 転送】 (後述)ボタンを押し、別ページの 解法プログラムに問題を転送します。 解答を確認してから そのページの 【 印刷】ボタンで 印刷用ページを表示します。 問 User の表示形式を指定します。 ( 17問以上になると ov と表示し、注意をうながします) 履歴の青い数字をクリックすれば、 その問題を表示します。 【 clr】 履歴を 全て削除します。 【 u】 間違って 【 clr】 とか 【 繰上】 をクリックして、 履歴を削除したとき、 その直後なら、 復元させます。 【 o】 現在保存されている履歴を最大16問まで、 テキストで表示します。 (解法プログラムと共通) 【 i】 履歴のテキストデータを読み込ませます。 (解法プログラムと共通) 原則として、 【 clr】 を実行してから、 【 i】 を実行してください。 【 繰上】 保存されている履歴が17問以上のとき、 1〜16問を削除し、 17問目以降を 新たに1番目以降として繰り上げます。 (これにより、 17問目以降を見ることができます) 【 転送】 履歴(最大16問まで)を 解法プログラムへ転送します。 を自動で表示させ、 出題履歴をそのまま解法プログラムの履歴へ格納させます。 【 問題読込】 で、 ナンプレデータを読み込みします。 81桁の数字 も 読込できます。 これらの操作は、 (解法プログラム) と同じです。 数字 txt はナンプレ問題を 81個の数字 で表示します。 ヒントの出し方 1) 基本論理、 行指定席、 列指定席、 ブロック指定席 などの 通常の解き方での解のヒントを表示します。 2) 上記 1) の解き方で一つも解の候補がないとき、 あぶり出しの解き方での解のヒントを表示します。 3) 上記 2) の解き方でも解の候補がないとき、 数字の排除の解き方での解のヒントを表示します。 基本論理 行指定席 列指定席 ブロック指定席 あぶり出し 数字の排除 などの言葉は ですので一般的ではないかもしれません。 ナンバープレース は ナンプレ とも ナンバープレイス とも 数独 とも SuDoku とも いわれます。 一般的でない検索ワード = 数読 Sudoko 独数 読数 当サイトのゲームは全て無料で遊べるゲームです。 プログラムミスなどにより不具合が発生しても、当フナハシ学習塾は責任を負いません。 不具合はメールにてお知らせください。

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ナンプレ(数独)について ナンプレ(「ナンバープレイス」の略)は数独(すうどく:「数字は独身に限る」の略)とも呼ばれ、頭の体操として人気のある数字パズルです。 元々は雑誌など紙に書かれたもので遊んでいました。 紙で鉛筆と消しゴムを使って解いていくのは楽しくもありましたが、少し面倒な部分でもありました。 その点ゲーム化すると、鉛筆も消しゴムも不要で手軽に遊べますし、間違えたときのやり直しも楽なのでとっても便利です。 セーブ・ロード機能 途中で用事ができたとき、あるいはどちらの数字が正しいか試してみたいとき、セーブボタンを押すだけでゲーム状態が保存でき、ロードボタンで同じ状態から開始できます。 メモ機能 確定した数字だけでなく、候補数字をメモとして複数書いておけます。 数字マスのハイライト機能 数字が置かれたマスを選択すると、同じ数字が入っているマスに色がつき、考えやすくなります。 また、特定のマスを選択せずにメモ数字用の数字ボタンを押すと、盤面上に候補数字として置かれたメモ数字の中で指定の数字が入っているマスに色が付きますのでミスやXYウイングなどに気づきやすくなります。 チェック機能 これまで置いてきた数字が正しいかどうか、チェックボタンを押すだけでゲーム途中でもチェックすることができます。 こだわり派の方はこのボタンを使わずに最後まで解いてみてください。

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