ポケモン アッキのみ。 【単体考察】GALAR SALAMENCE~アッキ巧みトゲキッス~

【ポケモン剣盾】アッキの実を持たせた「ピクシー」とかいうポケモン、特性も択があって対面するとなかなか厄介よな…

ポケモン アッキのみ

使用感がとてもよく環境メタとしてうまく機能していた自慢の。 で環境が変わっても生きていけるスペックを持っていると思っていたので構築が無い時用に最終兵器として残しておこうと考えていたが、公開することにした。 裏にいるやエースバーン、等も見ることができるため単体でを枯らすなど荒らすことができる。 ・高い対エースバーン性能 抜群を突かれることが無いため受けることができ、こちら視点だとカモなのにほいほいでてくる。 こちらの襷枠に対して死に出し珠エースバーンのダイナックルだけ注意。 ・挑発+怒りの前歯による崩し性能 夢ゴリランダーの解禁によりの増加に刺さる。 7世代の挑発レのようか感覚。 のジャイロボールなら余裕で枯らせるし最悪でも勝てる。 ・お見通しによる高い先発性能 出し勝ちした場合は交代先に怒りの前歯で削りを入れることでックスを切らしにくくして裏に引くことで有利なサイクルが可能。 出し負けしても適切に対応することができる。 ・環境に増えてる並び、型に強い 並び:エースバーン、カバギャラナット、ゴリランダー 型:アッキ 珠がエースバーンに取られるため。 じゃれつく持ちも増えているが択と怯み次第では勝てる 、アッキ マジシャ切り、勝てないが… ・読まれにくさ、一般的知識とのずれ 挑発と前歯だけ見て、じゃあ挑発に合わせてバやギャラ投げてダイジェットで処理できるでしょ?って感じの相手が多かった。 挑発が入ると積まれる心配がないのもあり羽から入るとほとんど決まる。 ・ 勝率上位に明確に苦手なが多い ドラパルト、、、、、、、パッチラゴンなど苦手なが大体2体以上は相手に入ってるため注意が必要。 ・特殊方面はそれほど高くないため等倍相手だと受からない。 C172の10万がちょうど半分くらい。 特殊は遅いが多いため最悪前歯で削れる。 ・飛び跳ねるの麻痺が負けに繋がる バギャラのを枯らした後裏で詰めれそうならにを切って試行回数1回で抑えることができる。 〈技候補〉 確定 ・怒りの前歯 有利対面で安定して削れる点を評価。 単体で受けを荒らすことだったり裏を通すを考えて削るのが強い。 自然の怒りとは違ってドラパやなど主要なに通らないのが本当に痛い。 ・挑発 起点回避や宿木などの小細工の対策として必須。 何をしてくるかわからないからとりあえず耐久高いを投げられることがあるためよく機能する。 ・羽休め 相手のを枯らしたり受け構築を詰ませたりするため必須。 選択 ・ の皮を剥がせる点、ドヒドナットに 見た目 一貫している点、使用頻度は少ないがダイジェットの元となる点を評価して使用していた。 ・竜の波動 ダイドラグーンで1積み珠やエースバーンを処理できるのが偉そう。 他には祟り目ワンウェポンドラパルトに勝てそうだったりする。 ・爆音波 がよく出てくるので前歯後の削りとして あり。 一貫しやすい高ダメージは偉いがゴーストタイプに隙を見せるのは心配すぎる。 〈使用感〉 ドラパルトの3体が同居している相手以外には基本選出することができる。 先発の適性があるのは勿論、後発に置いてエースバーンやを止める動きもできる。 使用していたパーティがエースバーンやゴリランダーを誘っていたため毎試合活躍したし1体で詰ませることも少なくはなかった。 非常に使いやすいので是非使ってみてほしい。 鎧の孤島も楽しみましょう!! shigumaaa.

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【ポケモン剣盾】レアなきのみを効率的に入手する方法。ザロクのみ、タポルのみなどワイルドエリアで毎日集めやすい木

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1, 積みエース ・H110、B75、D85と言う並以上の耐久 ・アッキのみでは補えない特防と決定力を上げる瞑想を覚える ・安定した回復技自己再生 ・毒や火傷などの定数ダメを気にしなくなる特性マジックガード ・Cが高いことと超+格闘による高めの打点により(耐久型にしては)挑発持ちで止まりにくい 以上を持ち合わせるのはランクルスのみで相手を詰ませることが出来上手くいけば全抜きを狙えます。 2, マジックガードによる毒・火傷受け 特性マジックガードという定数ダメージを無効化できる特性により物理アタッカーに飛んできやすい鬼火、耐久型に飛ぶ毒、ナットレイが飛ばしてくる宿り木などを無効化できそれらに対しノーリスクで受け出すことが出来ます。 また、自らもそれによって機能停止しなくなります。 3, 最低限の物理受け H110-B75と現環境で最低限の水準の数値とアッキを持たせたことにより多くの物理アタッカーを確3以上にする耐久力を持ち合わせています。 そのため、アタッカーでも最低限受け出すことが出来ます。 また、元の耐久力も高めで特化したことによりアッキのみを失ってもマンムーやガブなどの中火力であれば受けることが出来ます。 ただし、メガガルーラなどの高火力は後出しからでは難しいので過信はしないように。 何故アッキのみを採用するのか? ここからアッキのみの採用理由と代用できそうに見える他の構成との差別化に入ります。 と言いたいところですがその前にアッキのみの詳細に移ります。 アッキのみについて ・物理攻撃を喰らうとBが一段階上昇する ・接触、非接触問わない ・一回発動で消費される ・弱点保険等と違いはたき落とされる ・連続技は連続技の全ての攻撃をを喰らってから発動する (マンムーのつらら針が三回で終わった場合、三回目に発動するなど) 以上を踏まえた上で考察に入ります。 物理耐久の底上げ このポケモンは現環境では特化しても後一歩足りない物理耐久を持っています。 特化メガバシャーモのフレドラ 割合: 52. しかし、アッキのみを持たせれば余裕を持って耐えることが出来再生を撃つことで対面から受けることが出来るようになります。 また、上のような高火力に対しても安定して居座れるようになり抜き性能を高められます。 そして他の持ち物との比較の前にアッキのみのみの特権を挙げていきます。 ・受け出せば一回限りだが後出しからそのまま耐久を高められる (起点対象としてはガブの地震などの中火力やローブシンのドレパンなどの半減、ランドガブの岩石などの不一致技当たりですね) ・物理に対して後出し性能を上げる ・技スペ1つで物理耐久・特殊耐久の両立ができるようになるため本来2つ割く技スペースを他に回せる ・再生を対面から撃つだけで無償で耐久を高められる。 (相手のガブが逆鱗を撃ってきたら読み再生を撃つだけで耐久を高められるなど) さて、ここまでアッキのみ自体の考察になりました。 今度は他の構成との比較に移ります。 代用できそうな型との比較・差別化• タラプ側が優れている点 ・接触するだけで十分な特殊耐久を得られる点 (それにより中火力の特殊アタッカーに繰り出しが可能になる+起点に出来るようになる) ・物理耐久の上昇が持ち物依存でないことから、積み技持ちを起点に出来る。 また発動後交換してしまった場合や持ち物を失っても上げることが出来る。 確定欄側が優れている点 ・HB特化+アッキで物理に対する後出し性能が違う (あちらは膝から入ったメガバシャすら後出しから遂行できないほど耐久が足りていません) ・瞑想によってCが上がる。 (タラプ側は上がらないためHDフシギバナやアローが確2にならないなど高耐久再生技や瞑想持ち、きあいだまで苦手な悪タイプを瞬殺出来ないなどがあります ・木の実を消費した後、何かしらの理由で交換してしまった場合に特殊耐久を瞑想で確保できる。 ・上と同じく両方持ち物依存でないため持ち物を失ったり交換してしまった場合のリカバーがきく。 こちらが優れている点 ・後出し性能はアッキ側が高い+後出しから防御を高められる。 ・技スペがあちらは一つ余計に消費してしまうが、アッキ側はその技スペを他に回せる。 ・持ち物かぶりを避けられる さて、こいつとアッキの相性の良さが分かったでしょうか。 他に比較した方がいいと思われる型があればコメント欄でよろしくお願いします。 努力値 性格 図太い 努力値 H252 B244 CDS4 CDは4振ることで偶数になり瞑想の能力値上昇効率が良くなるため、4割きます。 なぜBから削ったかというと、Hを252にすれば自己再生の回復効率が最高になるからです。 物理方面はアッキのみが発動してやっと数値受けが出来る程度のレベルな上、仮にアッキを失っても戦えるようにするためほぼ特化です。 (副産物として死に出しで出てくるであろうメガガルーラの捨て身をアッキ込みで低乱数に抑えられ気合い玉の試行回数を増やせたりします。 ) 単数で余った4はHBなどに回しても変わらないためSに。 麻痺などとのサポートやナットなど遅い相手を起点にするときもあるのでSは理想個体推奨です。 持ち物 マジックガード推奨です。 毒などで機能停止しなくなり、それらの状態異常や宿り木を読んで繰り出せるようになります。 防塵について 採用するメリットとしてはフシギバナやキノガッサの胞子を無効化し繰り出せるという利点があります。 しかし、今回はマジックガードを採用理由にしている他、この型では毒などを喰らうと厄介なため今回は候補外とさせていただきました。 それでも、マジックガードは知ってる人も少なくないので毒は飛んでこない事も多いので防塵の方が有用と思う方もいるかも知れません。 しかし、防塵がばれると確実に毒を飛ばしてくるのは目に見えてる上、耐久を削ってしまう熱湯の火傷やステロなどの定数ダメージを無効化する、採用理由にもあるようにそれらに受け出せるようになるなど役に立つ機会は割と多くこちらを推奨します。 それに貰いにくいと行っても一定数以上毒を打ってくるポケモンもたまには居ますしね。 そもそもバナに関しては催眠技では繰り出せませんが、眠り粉の命中は低く、瞑想を積めれば眠り粉を喰らっても押し負けることは少ないです。 技構成• 瞑想 コンセプトであり確定 努力値で補えない特殊耐久を底上げできます。 火力も上げられ積めばガブを確2,気合いだまでH4サザンを確定2にするという高火力と化します。 自己再生 優秀な再生技で確定。 またアッキのみとのシナジーも高いです。 サイコキネシスorサイコショック タイプ一致の攻撃技です。 具体的な仮想敵(ショックでは不利でキネシスでは勝ちやすい相手) メガリザX、メガルカリオ、パルシェン、ミトム、メガボーマンダ、ヤドラン、鉢巻ガブ、HBサンダー、カバルドン、メガヘラクロス等 PTでみたいポケモンによって採用してください。 気合い玉 ほぼ確定。 エスパーとの相性補充に優れ鋼や悪、メガガルーラポリ2などの打点となります。 また、瞑想込みで呼ぶ悪を返り討ちになんて芸当も出来ます。 基本はこれで確定です。 考察もこの構成前提で行います。 PTで重いポケモンが居るなら気合い玉の枠を変える余地もあります。 選択肢• シャドーボール 呼ぶギルガルドやエスパーに。 目覚めるパワー氷 ガブリアスやメガボーマンダがどうしても重いなら また、確定欄では重い鉢巻カイリューや竜舞マンダと撃ち合えるようになります。 ピンポイントで見れる範囲が狭くなる上、厳選もだるいため優先度は極めて低い 差別化 まず、瞑想と再生技を持っているポケモンはメジャーどころではクレセリアやラティ兄弟、ヤミラミやスイクンヤドランピクシーなどが上げられるでしょう。 しかし、それらとは以下の点で差別化できます。 ・マジックガードによる状態異常異常耐性(これによりピクシー、フーディン、シンボラー以外との明確な差別化が出来ます。 ) ・弱点の少ないタイプ ・元の耐久が高い ・エスパー+格闘の範囲 ・安定した再生技自己再生 これによってピクシー以外との差別化が可能です。 では、ピクシーとの差別化に移ります。 ピクシー 単フェアリーという優秀なタイプとランクルスと同じ特性マジックガードを持ちます。 また、あちらも鋼への打点の大文字を使えます。 Sもランクルスよりマシで型も読み辛く一番のライバルでしょう。 しかし、差別化は可能でまずタイプの違いが挙げられます。 一応、単エスパーはランクルスが使われない原因の一部でもある物の鋼や毒などを抜群で受けないためヒードランやメタグロスやフシギバナなどを起点に出来る、またジバコイルなどの高火力鋼や毒に弱点を突かれないです。 次に元の物理耐久の差ですね。 現状の努力値振りで1,1倍くらいの差があり、メガガルーラの捨て身など一部の高火力技の乱数が違ったりします。 最後に技範囲の違いが挙げられます。 例えば、ピクシーでは炎に打点が無くメガリザX等の高火力炎にゴリ押されやすい物のこちらはエスパーで等倍を取れます。 また、気合い玉を覚えるためナットレイやヒードラン、ラキハピやメガガルーラなどに打点があります。 また、C種族値の差で等倍相手に対する遂行速度の差があります。 これで差別化は完了です。 ダメージ計算• 与ダメ サイコキネシス(下瞑想込み) H4メガバシャーモ 割合: 96. 瞑想を積めば火力も侮れなくなります。 被ダメ• 物理方面(下がアッキのみ込み) 特化メガバシャーモのフレアドライブ 割合: 52. それに加えアッキのみを発動させれば一致弱点や積み技でもない限り確定3以下に抑えられるほどの耐久となり安易な突破は不可能となります。 特殊方面(下が瞑想一回込み) C0メガゲンのシャドボ 割合: 75. 運用 半減読みの繰り出しや蜻蛉ルチェン、死にだしなどでで場に繰り出します。 ある程度積んで回復した後は攻撃をし、全抜きを狙います。 ただし、むやみに積もうとすると一部の高火力アタッカーに無償降臨されたり、ギルガルドなど不利な相手が裏に控えていることもあります。 それらが予測される場合は、交換読みの攻撃や場合によっては積むことを視野に入れず耐久と最低限の火力をタテに撃ち合い+撃ち逃げをしたり、中火力に繰り出す物理受けとして使うなどといった動き方をすることも必要です。 基本は瞑想で全抜きを狙いますが、相手の選出やPTによっては状態異常や中火力の物理受けや撃ち合いなど臨機応変に動くことが求められると言うことです。 PTに自分より遅い相手を起点に出来るようになる麻痺撒きが居るとよりランクルスは動きやすくなります。 一つ気になったのですが、アッキのみの説明の項にエアームドのアイヘ読みで繰り出すとありますが、 吹き飛ばし採用率が低くないエアームドに繰り出すのはかなり危険な気がしますがその辺りはどう考えているか聞きたいです。 あと、同じくアッキのみについての項に「攻撃を喰らうと発動」とありますが正しくは「物理攻撃を喰らうと発動」ですのでそこは訂正お願いします。 それ以外は特に問題ないと思いますし、評価入れておこうと思います。 「型A」「型B」など、型に名前をつけると理解しやすいかもしれません。 上からの意見で申し訳ないのですが、修正点だと思います。 マジレスするとこういう系のポケモンって無理矢理調整するよりぶっぱの方が使いやすかったりします。 高評価ありがとうございます。 励みになります。 高評価ありがとうございます。 エアームドのアイヘについては私の認識が甘かったですね… 指摘箇所修正します コメントありがとうございます。 修正しておきます。 コメントありがとうございます。 恥ずかしい…修正しておきます。 コメントありがとうございます。 まずエスパー+格闘の範囲は無効こそある物の、エスパーの苦手な悪を格闘、格闘が取れないゴーストをエスパーとエスパーやギルガルドなどの例外以外は多くのポケモンは等倍、そのエスパーガルドなどを入れてもほとんどのポケモンに半減を取れる訳です。 半減程度であればギルガルドのような一致弱点を突いたり、クレセリアのような高耐久でない限り瞑想積めれば耐久と火力でごり押しできるわけです。 では、エスパー+格闘の範囲を無効化するポケモンはヤミラミ、ミカルゲ、ヌケニンが居ます。 ヤミラミに関してはそもそもシャドボなどを搭載しても挑発や瞑想などで簡単に押し切られランクルスvsヤミラミという対面自体が極端な話、たとえムーンフォース覚えても不利なわけです。 ミカルゲとヌケニンは環境では個体数が少ないため考慮しなくて良いでしょう。 そもそもどんなポケモンでもランクルスのヤミラミのように大抵何か弱点があり、何かで詰まされるのはランクルスに限った話ではありません。 また、ランクルスが気合いボール抜いても詰まされる相手は少なくなく、むしろ見れる範囲は余計に狭くなります。 それについて言われても対応に困ります。 内容は素晴らしいと思います。 指摘箇所修正しました。

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【最強ポケモン】ミミッキュの育成論12種類・超解説【応用編】

ポケモン アッキのみ

ここで確認できたきのみ• タラプのみ• カムラのみ• ラムのみ• ビアーのみ• ナモのみ• アッキのみ リセットすると落ちるきのみが変わる 努力値を下げるためにどうしてもきのみがすぐに必要だ、なんてときは、きのみを取る前にセーブしておけばいいかなと思います。 目当てのきのみが出るまでリセマラを繰り返す感じですね。 私がやってみたところ、きのみは完全にランダムなので、リセットすると落ちるきのみが変わりましたので。 ここに挙げた木のほかにもレアなきのみを効率的に入手できる場所もあるかもしれませんので、判明したら随時追加していきたいと思います。 ちなみに検証を何度もしたわけではないので、ここに挙げた木から落ちるきのみに抜けがあるかもしれもしれないです・・・。

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