仁王2 糞好き。 仁王2 糞玉の集め方や竜之丞の場所にトロフィー「糞玉皆伝」

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仁王2 糞好き

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【仁王2攻略】暗影編メイン「屍山氷河」「籠中の翼」糞玉竜之丞が面倒すぎるトロフィー『糞玉皆伝』

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動画ではカットしてあるが、一番苦労したミッション。 2時間くらいは「糞玉」マラソンに走りました。 さらにさらに、どうしても行き方がわからない一匹目の鉄鼠の上に見えるアムリタ死体。 酒飲みながらだったからかな。 ボス浅井長政はゴリ押しで攻略。 竜の丞のほうが強者だろう。 トロフィー「糞玉皆伝」糞好き竜之丞 上の動画、49分40秒くらいから。 合計30個糞玉を与えるとトロフィー。 高貴な糞玉は複数個換算と思われ。 初回だと鉄鼠も強くてマラソンにも時間がかかるので無理にやらなくていいね。 糞玉は鉄鼠(屁こきネズミ)がドロップするので、このミッション以外でも貯まります。 … それにしても竜之丞がなにかくれるとき、どうも尻から出してるように見えるんだが… まとめ 子供がスイッチで二ノ国をはじめた。 意外にも1人でちゃんと進めていてビックリ。 やっぱり文字が読めるようになると世界が広がるね。 - 1988年生まれ、熊本在住。 ゲーム、コーヒー、料理、ネット上で稼ぐ方法、アウトドア、レザークラフトに興味があります。 カテゴリー• 1,001• 169• 101•

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仁王2

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ソウルシリーズ(デモンズ、ダークソウル1、2、3、ブラッドボーン)5作と前作の仁王はクリア済みです。 その上で言うと、仁王とソウルシリーズは全く同じ特徴がいくつかありますね。 経験者なら誰でも一瞬でわかることです。 ただ、仁王とダークソウルはアクション、ヴィジュアル、世界観などに明らかな違いがある別ゲーです。 特に仁王2ではハクスラも含めて、その特徴ががさらに強化された印象があります。 前作『仁王』が発売された時も「ダークソウルのパクり」という理由でAmazonレビューに星1つを付けている人が大勢いましたが、その人達は今作『仁王2』をプレイしても、引き続き、星1つになると思います。 なぜなら、前作とゲームデザインがほとんど一緒だからです。 特定のミッション以外でもNPCを同行できたり、妖怪化やカウンター、キャラクリなどの追加要素はありますが、基本的な部分は変わってません。 「仁王が正統な進化をした」とは良く言ったもので、ダークソウルやブラッドボーンのパクりと言われた特徴はそのままに、細かい改良と追加を行ったのが仁王2です。 ボス以外の敵にやられるのは当たり前。 回復薬は自由に買えません。 (社で交換できるだけ前作よりマシになりました) しかも、前作より死にやすいかもしれません。 敵の一撃が強い、回避が難しい。 場合によっては1度のミスで即死です。 オンでもオフでも基本、やることは変わりません。 なので、仁王の星1つが仁王2で真逆になるとは考えづらい。 もちろん、買う買わないは個人の自由ですけど、ダクソのパクりと決めつけている人にとっては、まあ、どうせ買うだけ無駄でしょう。 仮にクリアできたとしても前作と同じ「ダークソウルの劣化版」という決まりきった文句を言って終わり。 お金と時間の無駄です。 逆に前作を楽しめた人は今作も楽しめると思います。 なので、自分としては買って良かったです。 仁王らしいアクションとハクスラ(レベル上げと装備強化のやり込み)も全体に細かく手が加えられたことで、確実に進化しています。 ちなみに、クリアまでに死んだ回数はメインミッションで約200回、サブミッションと逢魔が時ミッションで約200回で合計400回ほどでした。 あと、前作の仁王を未プレイの場合でも、話がわからないということはありません。 ただ、登場人物と時代が重なっているところがあるので(個人的にはどちらが先でもいいと思いますが)両方をプレイすると、より感情移入しやすいと思います。 このゲームをプレイした時の緊張感は凄いものがある。 ゲーム自体が難しい為、常に気が抜けない 状態で死を意識しながら進めていくことになります。 とにかく敵の攻撃を何度かくらうと死亡、その繰り返し。 何度やってもすぐ死ぬ。 がんばってボスまでいったが強すぎて勝てない。 話にならない。 今回は難易度が少しは下がると期待して いましたがとんでもない難しさ。 ゲームバランスがおかしいとしか思えない。 ほんとこのゲームは疲れる。 ストレスが溜まるだけで面白くない。 ほんと腹が立つ。 ただ前作をクリアされた方、アクションに自信の ある方は面白いかも知れないですね。 私は挫折しましたが。 アクションが苦手でも、もしかしたら何か攻略法を導き出せば 物語を進むことができたかもしれませんが自分には合わなかったみたいです。 まあ個人的意見ですので多少でも参考にして頂ければ幸いです。 「露骨なステマかよw」と思われるかもしれませんが、それでもタイトルに書いたことがすべてです。 8時間ほどプレイしましたが、すべてにおいてSEKIROや他のゲームの劣化版です 無印の時点でそうでしたが SEKIROも完璧なゲームとは言えませんでしたが、これはSEKIROと比べるのがおかしいほどの残念作です。 そして、見事に裏切られました もちろん悪い意味で まず、雑魚敵が異常に強化されていて、雑魚敵相手でもガンガン殺されます。 これじゃどちらが主人公なのかわかったもんじゃありません。 今作では弓兵以外の雑魚敵も石や松明を投げるという遠距離攻撃を積極的に行い、体力が減ってくると「大技」という必殺技もどきの攻撃でこちらの体力を4割ほど削りにきます 大技なのにスタミナ無視、ガード不可、回避しても追尾される そもそも無印のころから当たり判定がいい加減で、回避しても追尾して攻撃を当ててくるなど、調整が上手くいっていない雑魚敵でしたが、今作では上記の2点の強化のせいで更に厄介な相手となっています。 仁王のゲームデザイン上、同一エリアを何度もマラソンして敵から追い剥ぎする必要がありますが、雑魚敵が強化されたせいでものすごく疲れます。 背後からのステルスキルや最初から武具を合成できる機能があれば多少は楽にできるはずですが、そんな気の利いたものはここにはありません。 ハクスラとは名ばかりの作業を改善したかったのかもしれませんが、主人公とほぼ同等の性能を持ち、数という強みを持つ雑魚敵に何度も挑まされるのは作業を通り越して苦行です。 次に相変わらず溺死するという誰得仕様。 無印では主人公は元海賊であるにも関わらず水に入ると即死という理不尽かつ矛盾した仕様でしたが、主人公が変わってもその理不尽な仕様は続投してます。 これではただの手抜きです。 さらにたちが悪いのは、主人公が溺死することを説明しないこと、そしてやたらエリア内に水面を設けるくせに柵の無い水辺や橋が多いことです。 仁王では基本的に敵をロックオンした状態で戦うためカメラは自ずと自キャラの前方を向きますが、柵が無く水辺で移動しなくなるようなアシスト機能も特に無いので、敵と距離を取るために下がったり後方へ回避すると水ポチャして即死するという事故が多発します。 こうなるともはや理不尽を通り越して悪意すら感じます。 そして仁王シリーズの大きな特徴である「気力 スタミナ 」ですが、全く改善されてません。 アクションによって気力を消費し、気力が切れると一時的に行動不能になるというところまではモンハンなど他のゲームでも採用されており、体感的にも理解しやすいのですが、「残心」をすると即時回復という仕組みがすべてのバランスを崩しています。 残心のやり方が気力を消費する攻撃後に0. 5秒~1. 0秒ほど攻撃や回避せず間を空けてR1ボタンを押すというものであるため、攻撃後は必ずと言っていいほど無防備な状態を晒すことになります。 それだけならまだプレイング次第でなんとかなるのですが、防具の重量と気力回復速度が関連付けられており、防御力を高めるために重い防具を背負うと気力が回復しずらいというトレードオフの関係となっているため、結局のところ紙耐久の防具で隙きを晒しながらチクチクと攻撃を加えていくというスタイルにならざるを得ません。 ゆえに雑魚敵相手であっても連撃を食らうと、即ピンチです。 防具とのトレードオフの関係を解消して独立したパロメータとしたり、気力が切れても即行動不能とするのではなく、1、2回くらいは行動できる猶予を与えるなど、いくらでも改善できると思いますが全くと言っていいほど手がつけられていません。 仁王の数少ない特徴ゆえに安易にいじれないのかもしれませんが、SEKIROの洗練された体幹システムを味わったあとだと、ものすごく陳腐なシステムに感じます。 気力システムだけではなくマップやアイテム、敵兵など全体的に作り込みが甘く、無印から大きく変わった実感はほとんどありません。 マップは無印と比べて狭くなり、分岐やギミック、隠し要素はほぼ皆無。 アイテムはほぼ無印から変わらないものの、木霊が売ってくれるため集めやすくなっています。 敵兵は担いでいる武器こそ変わっていたりしますが、基本的に外見やモーションは無印の使いまわし。 創意工夫あふれるマップや豊富な行動パターンと圧倒的なステータスを有するボスキャラを、試行錯誤を繰り返して攻略することこそ「死にゲー」の醍醐味だと思いますが、開発側はそんな「死にゲー」というものを履き違えていると感じます。 仁王2は窮屈で面白みの無いマップの中に敷かれた一本道のルートを辿り、道中の敵を一匹ずつ釣り出し、チクチク攻撃で倒して装備やアイテムを奪い、決められた手順に沿ってボスを倒すだけの中身の無いゲームをなんとか「死にゲー」としたいがために、悪意満載の罠や理不尽な仕様のなかで弱点だらけの主人公と強化しすぎた敵をぶつけることで、死なざるを得ない状況にプレイヤーを追いやっているのではないかと邪推してしまいます。 ここまで操作性やゲームシステムについてダラダラと愚痴を書き連ねてきましたが、ストーリーや登場人物は個人的に好きです。 せっかくテーマや設定、世界観は面白いのだから、もう少しプレイヤーの目線に立って丁寧にゲームを作って欲しい。 あまりの残念っぷりに翌日には売ってしまったので、もう世界観を味わうことができないと思うと少し残念ですが、定価の7割くらいは戻ってきたのでそれでSwitch版のどう森を買おうと思います。 主に前作と比べた感想です。 それでいてグラフィックも結構綺麗。 次がすぐ呼べるのも良い。 しかし今回は前半〜中盤に城や砦などの殺風景なものが多くやや退屈に感じました。 特にボス部屋はもう少し広さがほしい。 途中から相手するのも馬鹿馬鹿しくなるんで、味方呼んでタコ殴りか全スルーかの二択になりがち。 新技はあるがボスマラソンを何十周、運が悪ければ百周以上もしないと使えるようにならないという謎の鬼畜仕様。 敵も新規のものは大して増えておらず、装備やサブミッションのマップも1の流用がかなりあります。 それに加え前作にあったエンドコンテンツや対人戦も消えているので、前作をやり込んだ身としては仁王2というより仁王1. 7くらいに感じました。 【ver. 正直に言うと、私は雑魚戦が嫌になって心が折れてしまい一度売りました。 しかしどうしても続きが気になって再購入。 5月1日にようやくソロクリア。 決してバランスが良いとは言えませんが、理不尽さよりも楽しさが優りました。 苦労して見たラストには、爽やかな感動がありました。 フロムの死にゲーとは路線が違いますが、コーエーの死にゲーはこれで良いのだと思いました。 2周目のあやかしの夢路は最初こそ難しいものの、いわゆる毒ビルド(正確にはビルドではありませんが)が完成すると一気に「ぬるゲー」になります。 牛頭天王の斧の上段・漆黒防具シリーズ・かに玉・酒吞童子の瓢箪・守護霊に孔雀のセットで敵がたちまち溶けていきます。 具体的にどれくらいの強さかというと、(多少のレベルアップは必要ですが)あやかしの夢路のラスボスとノーガードで殴り合って勝つくらいです。 楽しいです。 1周目で毒ビルドでプレイしていたらもっと楽だったろうと思います。 途中であきらめた人にアドバイス。 武器の一つを手斧にして上段・強攻撃のヒット&アウェイで雑魚敵、中ボス問わず大抵の敵は倒せます。 妖怪も人間もあまり目がよくないらしく、攻撃してすぐに逃げればたいして追いかけてきません。 (ラスボス含めいくつかのボスにも手斧は非常に有効ですが、リーチの長い武器のほうが有効なボスも多くいます。 リーチの長い武器としては私は薙刀鎌を使っていました。 ) ただし陰陽術と忍術を駆使しないとボス戦は苦しいかも知れません。 それでも諦めてしまうにはもったいない傑作ゲームだと思います。 【以下、初回から今までのレビュー】 フロムの死にゲーのファンでソウル・ボーンはクリア&トロコン済みです。 しかし隻狼SEKIROは苦行で楽しさが全くなくイライラ度MAXになって挫折しました。 さて今は前作を思い出しながら仁王2をプレイしています。 前作で使いやすかった刀と鎖鎌でスタート。 刀はきびきびした攻撃が好きで下段の手数の多さですぐに愛用度がMAXになるし、鎖鎌は強敵が現れた時に上段で遠距離攻撃ができて助かったからです。 まだごく序盤で猿鬼に殺されまくって「いきなり調整不足か!?」と不安になりましたが、慣れてきたらわりと簡単に倒せたし、なかなか面白い戦いでした。 妖怪化が増えたことでコマンドも増えたし、チュートリアルでは嫌になるくらい使うボタンが多かったものの、個人的には一種のQTEというか「超反応リズムゲー」と化した隻狼よりはずっと楽しく遊びやすいと感じました。 技はたくさんあっても使うコマンドは限られてくるため、そんなに覚えなくていいのです。 新要素の妖怪化も死にゲーとしての面白さを削ぐのではないかと心配していましたが違和感ありませんでした。 コーエーには頑張ってもらってこのままの路線で和風死にゲーのジャンルを確立して欲しいところ。 なんならソウルシリーズやブラボみたいな世界の死にゲーも手を広げて作ってほしい。 フロムも傑作ばかり生みだせるとは限らないからね。 両社とも死にゲージャンルで頑張ってください。 応援しています。 あと最後に、技の突然の弱体化など前作で乱暴な調整を繰り返しやってきた運営さんには、今回はそんなことはしないで欲しいと願っています。 しかし物語は中盤なのにボスはあいかわらず固くて強いです。 ボスの動きを覚えるまで普通に何度も死にます(動きさえ覚えたらもっと低レベルでも撃破できると思います)。 ボス戦は緊張感がすさまじく、手汗をすごくかくのでタオルを常備しなければなりません。 この難易度では初心者やアクションの苦手な人がソロクリアするのは相当厳しいかも知れません。 低評価を付けている人の気持ちもわかります。 では楽しくないかというと、個人的にはやっぱり楽しいです。 倒せないボスがいても使う武器を変えたらどうかとか、忍術や陰陽術を使ってはどうかとかいろいろ工夫して倒してくのが仁王2の醍醐味だと思います。 そうやって苦労して倒せた時には達成感がすごくて私は手が震えます。 たぶんアドレナリンが出まくっているのだと思います。 隻狼ではいくらボスを倒しても徒労感と疲労感しかありませんでしたが、仁王2にはこの達成感があります。 ただもうちょっと難易度は低いほうが良かった。 フロムの隻狼以外の死にゲーでは、レベルアップと次のステージの難易度調整が絶妙でそれほど経験値稼ぎを意識してやらなくても、シナリオ進行によってほぼ自然にゲームを楽しめる適正レベルになった記憶がありますが、仁王2の難易度では意識してかなりのレベルアップを図らないと、よほどゲームの上手い人以外は進めるのが困難だと思います。 コーエーさん、新規やアクション苦手な人お断りみたいな難易度は間口を狭めて売り上げを伸ばさないことにもなりかねないと思うので、このあたり次回作あたりで何とか調整してください。 ブラボは、手強いボス戦も楽しいですが、ボスに至る道中のマップ、ギミック、配置されたお宝の貴重さ、雑魚敵の種類や攻撃方法の豊富さ、それらを倒す爽快さ、雑魚は決して強敵ではない(うまく立ち回れば3,4体同時に相手しても勝てる)が油断すると死んでしまうバランスといったものが絶妙で楽しく感じました。 途中雑魚はサクサク倒して進み、強ボスで試行錯誤するというメリハリが楽しさを増している気がしました。 対して仁王2のボス戦は、そのほとんどが狭いボスエリアを逃げ回りながら隙を見つけてチクチク攻撃し膨大なHPを削らないといけないため、倒した時の達成感は非常にありますが、かなり疲れます。 またボスに至る道中(マップ)もかなり単純で楽しさを感じにくいものです。 雑魚敵は種類が少なく、もはや明らかに雑魚とは呼べない中ボス並みの強さであり、しかもそれらの配置されたところは足場が悪いか狭いところが多く、倒す爽快感よりも疲労感が強いです。 精神を集中して油断しなくてもよく死にますし(落下死含む)、死んで敵の配置が分かった後も遠距離高火力攻撃、超精密射撃の狙撃手がいれば死ぬのを防げません。 このボスに至る道中の雑魚戦について「楽しい」「やりごたえがある」「スルーするから問題なし」と思うか、「面倒くさいしダルくてやってられない」と思うかで評価が完全に分かれると思いました。 批判するような内容になりましたが、特に雑魚敵についてのゲームバランス次第ではもっと多くの人に受け入れられるようにでき(雑魚の硬さ、HP、攻撃力をすべて2分の1にすれば一般のゲームのnormalレベルになるのではないでしょうか)、今のままではとてももったいないという思いからこのような内容になってしまいました。 DL版を購入。 本作を表すのはタイトルが全て。 「お、神ゲーやな!!」から「クソゲーやんけ!!」をひたすら反復横飛びして、やや良ゲーくらいに落ち着くゲーム。 個人的には瞬間最大風速ではソウルシリーズを越えたが、後半にいけばいくほど「やっぱソウルってすげーわ」ってなるソウルライクゲームあるある。 ただ賛否両論あるが自分は本作の複雑かつ入り組んだマップはソウルシリーズよりも好き。 近年のソウルにショトカ開通のカタルシスやマップ構成・探索に魅力を感じられなかった身としては、本作は迷子になりながらも探索する楽しみがある。 しかしここの開発は元々雑な難易度調整に定評があるようですが、まぁその通りなんだろうなという印象。 根本から高難易度と理不尽をはき違えており、基本的に難易度の上げ方が数の暴力と不利な足場 足場が極端に狭かったり落下死があったり で、狭所で中型の敵と雑魚複数とかになったら発狂しそうになる。 釣り出そうにも1人やったら大概は周りの敵もみんな仲良く敵討ちにやって来るので笑えない。 カメラワークがお世辞にも優れているとはいえない癖に、やたらと狭い場所に複数の敵をすし詰め、カメラが暴れてる間に殺したろwみたいな底の浅さが透けて見える。 こっちの攻撃はコンボ中にもスーパーアーマーで平気で反撃かましてくる上、プレイヤーには所謂コンボ抜けをする術がほぼ無いので、初擊を貰うと確実に最後までコンボ決められて殺されるのも糞。 ホーミング掴み技も悪意ありすぎるわ。 ただ死にゲーで、緻密な難易度調整と同じくらい重要だと個人的に思っているリプレイの速さは凄い。 これだけ速いとローディング中に「もういいや、寝よ…」とダレることも余りないので助かる。 常世同行という最大3人のマルチプレイも面白い。 知り合いとやるのは勿論、野良でやっても十分楽しめる。 野良もミッション失敗したら早々に離脱マンが一杯いるんだろうな、なんて思っていたが意外と皆粘り強いw 絶対バランス調整考えてないなってクソミッションも、皆で何度も死を乗り越えて達成したときはやっぱり嬉しい。 つまり状況やミッションによってはとんでもないクソゲーだが、時々神ゲーの片鱗も見せてくれる憎いゲーム。 いっそ良い所が皆無なクソゲーだったらさっさと諦めてプレイ中断できるのに、光る所もあるから今日もクソゲーって言いながらやっちまうんだよなぁ… 腹立つわ~ 追記 やっぱクソゲーやわ。 敵は出し得の強モーションばっか。 全く同じ予備動作、モーションから2段攻撃や3段攻撃を不規則に出してくるので死ぬことによってプレイヤーが得る経験値が全くない。 モーションを死んで覚えて、最初は回避に精一杯だったボス等を相手に段々攻撃出来る隙を見出だして攻略していけるのがソウルの楽しいとこでしょ。 そういう意味で好評価レビューの一部の方が仰っている通り、このゲームはソウルでは決してありません。 ソウルのように下手くそでも死んでいく内に自然と攻撃出来る回数が増え、被弾が減り、余裕が出来てくる、楽しくなってくるというプロセスが一切ありませんから ソウルにも糞ボスは勿論いるけどね。 ソウルが死を経験値に上達していくように計算されたゲーム まさに死にゲー なら、本作はその計算を放棄して純粋にアクションが得意で反射神経があるユーザーだけが楽しめる設計。 評価が別れてるのはそこだと思うわ。 死ぬ回数が多い=死にゲーと捉えるか、死が経験値になる=死にゲーと捉えるかの差。 ぶっちゃけ前者なら小学生でも設計出来るからね、ただ単にユーザーを殺すだけならさ。 後者になると難しい。 それがソウルライクが和洋次々と生まれては、未だにオリジナルを越えられない所以なんだろうけど。 ソウルが「どんどん死んで上手くなってね。 その為の手解きはするよ。 手加減はしないけどね」なら、本作は「下手くそは死んでね」なんだもん。 ライトゲーマーのゲーム下手 自分なんやけど でも死の過程で成長・上達を実感させてくれる死にゲーが好きなんであって、単に難易度が高いだけで手離しの死にゲーをしたいんじゃないんだわ。 そこは自分のリサーチ不足だったのは否めないけど… そもそもアクションが得意なユーザーは大抵の 最低限のクオリティがある アクションゲーなら楽しめるでしょうよ、そりゃ。 悔しいけどゲーム上手い人の特権だわ。 下手くそや時間が取れない人は手を出さないのが吉。 操作が煩雑過ぎて、3日も触れなかったら元々ない腕が更に落ちる負のループ。 やっぱゲームはシンプルイズベストなんやなって。 弱・強攻撃、回避、パリィ ガード 、回復、魔法 奇跡。 これだけでソウルってクリア出来るんだぜ? 前作の仁王は仁王の道 5周目 クリア済です。 仁王2全ミッションクリアしましたので、追記します。 遠距離攻撃タイプの雑魚が全方位に配置されていて、後半になるにつれ、弓兵から大筒持ちへと変化していきます。 こういう初見殺しだと、もうプレイの上手さ関係なくみんな落命します。 死にゲーとは言え、死ねばいいってもんじゃないですよね? ボス2体同時出てくることもあります。 それぞれが攻撃してくるのでタイミングがわかりません。 フロムの2対1ボス戦(ダクソのオンスモや隻狼の獅子猿2体)は、必ず1体の攻撃が終わった後にもう1体が攻撃するシステムであるのに対して、仁王2はボスが共存してるだけで、同時に攻撃してきます。 逃げ回って隙をつく戦法を取るしかないんです。 だから死ねばいいってもんじゃないですよね... ボス戦や常闇の中だと特に。 「心」を強化しても一回のガードで気力9割くらい持ってかれて気力0になると、2秒くらいのスタン状態になってボコられるだけです。 一方、敵の気力は、切れそうになった時、すぐ後ろに逃げて、こちらで剣気などで追撃してもダウンせず、ゲージが素早く回復します。 ほんとムカつきます。 武器奥義に必要な熟練度は12万 Ver. 04 、忍術20万、陰陽25万。 やってみればどれだけ大変かわかります。 ちなみに前作では熟練度それぞれ5万で奥義ミッションが解放されます。 アプデで条件緩和されたけど、それでも大変なんです。 社近くのモブでマラソンした方が早い気もしますが、それじゃなんの面白みもありません。 キャラメイクとかグラフィックとか必ずしも必須要素じゃないので、ゲームとしての面白さ、手触りの良さが重要ではないでしょうか。 コンセプトやデザインがとてもよかったのに、誠に遺憾です。 なんか勿体無いですよね。 ゲームバランスのところだけ、フロムに開発依頼したら間違いなく神ゲーになると思いました。 ******* PV見たら面白そうだったから、かなり期待してたけど、やってみれば前作以上の理不尽さで呆れました。 グラフィックが綺麗でストーリーが充実していて、さらにキャラクリも搭載、なおかつマルチで3人呼べる と 嬉しいニュースばっかりだぁ! って思ったらひどい目にあいました。 確かにグラフィックとキャラクリはよかったです。 が、ゲームとしてはなかなかのストレスゲー。 気になった点は以下にまとめてみました。 【敵配置】 今作はとにかく敵配置がダルすぎる!開発陣の性格の悪さが露呈してますね(笑えない) 天井にぶら下がってる敵に注意しながら進むしかないので、結構時間かかるし爽快感の欠けらもありません。 しかも、遠距離攻撃してくるモブは、隠れて全方位にいるので、1、2体だけ倒したらもうないと安心すると、不意打ち食らっちゃう、一回落命したらモブの掃除からやり直し... ただでさえ敵配置多いのにダルすぎてやってられません!! 【マルチプレイ】 今作かなり評価されているオンラインマルチですが、確かに3人で攻略できるのは嬉しいかもしれません。 ただ、今作の場合、メインミッション恐ろしく長い!!もう仁王1のDLC3並みの長さのミッションが序盤からあって、マルチで呼ばれても、ほとんどのホストが道中で落命してなかなかミッション達成になりません... 武功もたまらないし、アムリタも半分募集... 不思議にダークソウルでやられても、「よし、次絶対倒してやる」ってなるけど、このゲームってただただめんどくないんだよね。 皆さんも周りの人たちがやってるのみて自分もやりたくなる気持ちはわかりますが、ここは冷静になるべきです。 特にソウルシリーズ好きな方にはお勧めできません。 やりごたえがあって面白いという方もたくさんいると思いますが、残念ながら私には合いませんでした。 序盤しかプレイしていませんが、物語の導入と最初のボス戦の時点ですでに前作のほうが面白く、「(前作が)そこそこ売れたし、同じエンジンで続編作っとくか」みたいな中途半端なモチベで作られた作品という感じがするのですが、どうなんでしょうか。 グラフィックも前作と大差ないため既視感が強いです。 ps4の後期でこれかぁって思ってしまいます。 ちなみにセキローは自力でクリア済みです。 難しくても面白ければ最後までやります。 あちらはもっとボス戦が面白かったし、世界観もよく、グラフィックも良いです。 一方このゲームは最初のステージで投げました。 ゲーム大好きな友達(前作も経験済み)が、最初のステージをクリアするまでに1時間半かかったと言ってるのを聞いて開始前から軽く絶望しました。 でもキャラクリ目当てで購入したので、まずはキャラクリ……。 うん!楽しい! ムービーシーンにマイキャラ出て演技してる。 これぞゲームの醍醐味。 ムービーシーンで気になったところをちょろっと直し、一度見たムービーをもう一度再生してキャラの出来栄えを見ることも可能です。 (残念ながらOPだけは公式の主人公(?)ぽいキャラクターで再生されます。 結局最後まで残心も適当。 残心中に型変更は一度も使わないまま。 モンハンとは違って、キャラクターのレベルを上げることが出来るし、雑魚からのドロップで武装の強化も行えることから、時間をかければ確実に難度が下がっていくゲームデザインがなされているとは思いますし、協力プレイや、世界中のプレイヤーをNPC召喚できるなど、初心者への配慮もなされています。 ですが、やっぱりものすごーい難しいので、ゲームがそこまで上手くない人ソロ民に向けた手厚いサポート(個人的には良心的価格なら有料でも可)みたいなのがあるとウレシイな、と思います。 良い点 ・自分だけの主人公が作れる!しかも遊びながら何度でも作り直せる。 ・PSの向上だけでなく、レベル上げたり、武器を拾ったり、武器や術のスキルポイントを獲得したりと強化の種類が豊富で、かけた時間の分だけゲーム下手でもじわじわと強くなることが可能。 ・あやかしは存在する世界観でありながら、武将の史実に基づいたストーリーやキャラ設定が意外にしっかりとしていて、お話としても面白い。 悪い点 ・死にゲーである事(人によっては好きな点だと思うけれど…) ・サブミッションは狭い所で雑魚連戦連戦連戦…(しかも端っこから砲撃)とかが多くてゲンナリ。 ・結構早めにスキルの成長速度が鈍くなる(武器や術のスキルを全部取る事が現実的ではない) ・防御力がほぼ飾り。 神器の軽装装備を+10まで成長させても、雑魚の強攻撃1コンボで死ぬこともある。 ・後半ストーリーが説明不足になり、最終章では前作未プレイヤーは置いてかれる。 ゲーム下手(私のことです)としての視点で求める改善点 ・雑魚敵の攻撃力をもう少しちゃんと調整してほしい。 ・ずっと傍観してたり、勝手に突っ込んで敵をリンクさせたりするNPC召喚助っ人のAIを強化してほしい。 ・守護霊を召喚して戦わせる(?)みたいな便利そうなお助けアイテムがあるのに、希少すぎて使えない。 ・社からアムリタを失わずに安全に離脱できる方法の追加を。 ミッション途中でお友達の助けに行くときなど、動きが制限される。 ・村の真ん中を流れてる川にせよ底が見えない崖にせよ、足を踏み外したら即死ではなく、タイミングよくボタンを押せば生還できるようにしてほしい。 ゲーム下手な人からは各種要望や注文が多いと思います。

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